Le touchdown
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 Questions à 100 crédits

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Jon
Barman
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MessageSujet: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeJeu 1 Nov - 14:20

Dans l'ordre de stupidité:


  • Qui bénéficie de la linoine? Tout le monde? A quel prix? 100 cd?
  • Avait-on ou pas enlevé la relance les 1 au morveux?
  • J'essayerai bien une division du prix des armes par 2. Enfin, pas exactement, mais une grosse baisse générale...
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Allirion
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeJeu 1 Nov - 14:25

Alors

Pour la question 1, je dis tout le monde à 100 cd, ou 150 si vous voulez varier un peu.

Pour la 2, laisse -moi réfléchir...hum... OUI! On l'avait viré! (ou alors il faut le faire Very Happy)

Pour la 3, bah faut voir il me semble que le prix avait déjà été baissé. Mais c'était peut-être que pour les francs tireurs.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeJeu 1 Nov - 15:25

Pour la question 1 :tout le monde avec la limitation peut etre : pas possible si le membre d'équipage est un droide.

question 2 : oui on l'avais mis non ca n'a pas été encore erraté et oui il faut le faire au plus vite^^
question 3 : Lilian je te rapelle que tu as interdiction de jouer crossbones vendredi soir essaye de monter un profil avec une arme tu verra que cette arme te coutera entre 2000 et 3000 crédit pour 7 utilisations maximum par course et elle ne te fera pas gagner.
En bref le cout d'une arme selon moi ne doit pas dépasser les 500cd le cout total d'une arme de tir ne doit pas depasser les 2000cd ( archi customisée elle pourrait eventuellement atteindre les 2500 et encore ) ceci en comptant la caractéristique tir, les tourelles les munitions les bonus pour toucher et le prix de l'arme.

A ma connaissance l'équipement le plus cher quand il est monté lvl3 coute :2200 c'est la combinaison turbopropulseur/moteur supplémentaire du technopathe qui est en fait un moteur 3 permanant utilisable en plus du moteur une fois par course sans compter pour un boost. ( d'ailleurs l'ordo maltus a exactement le même item pour 1500cd je trouve ca louche )

Viens un peu après les équipements qui frolent les 2000cd comme le font les
équipements qui ajoutent des points de profil : matrice de visée direction assistée radar longue portée et reseau de radars régulateur : pour 2000 on gagne 2 points de profil ( en gros).

Je cherche une arme qui pour 2000 crédits tout compris a la même efficacité que ces items là...
Bonne chance.

Bref une modification large de ce domaine là est à faire et à tester pour tous les gangs y compris franc tireurs qui pourraient alors monter facilement 2 armes sur leur véhicule ( quoi de plus normal après tout?).
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Jon
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeJeu 1 Nov - 15:44

ok, j'arrange ça au plus tôt, je suis en rtain de metrte le tout au propre de manière à pouvoir imprimer, donc ça peut prendre du temps. Vous énervez pas, ça vient. Pour la linoine, c'est pour tout le monde, on va pas chier a savori s'il lui reste un demi doigt de pied humain ou non...
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeJeu 1 Nov - 17:32

Alors, faisons le point.

J'ai mis en ligne... tout.
Avec mise au propre et compagnie. Les seuls laisés pour compte sont les freelance mais ils ne vont pas tarder. Grande promo sur les armes, -50%. Les Morveux ne relancent plus les 1, et tout le monde à droit à la linoine.

Voilà, maintenant j'attend les sempiternelles fautes d'orthographe, de formulations et autres oublies chroniques. Merci de m'en faire part au plus vite, que je puisse imprimer.
Ah, et au fait, certains RP, notament les francs tireurs et technopathes ont été un peurétoffés, histoire de. Lisez-les aussi...
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeVen 28 Déc - 16:21

Je vais rajouter au vu de tous une question à 100cd concernant les abordages. Il est des point obscurs à eclaircir dans les règles car je ne saisi pas tout.

Je met ici la règle exacte de l'abordage :

tout membre d'équipage peut prendre une action pour tenter d'aborder la cible lancez un D6 sur un 4+ l'abordage est reussi, le membre d'équipage peut en profiter pour ( au lvl3) detruire un équipement permanant d'une valeur inférieure à 1000cd.
Voler un equipement 1SU d'une valeur inférieure à 600cd
faire perdre un point de caractéristique à la cible.


Ma question porte sur les catégories d'items suivantes :

les esclaves/serfs/kamikazes ainsi que les assistants à la reparation assistant bareurs etc chez les morveux.
Comptent-ils comme des équipements permanants ou 1SU? Dans le premier cas peut-on les tuer et si oui sont-ils réparables ou sont-ils récupérables quand l'appareil redémarre après un degat critique par exemple?

Dans le cas où on pourrait voler un membre d'équipage morveux et que c'est un kamikaze : le morveux peut-il donner l'ordre au kamikaze de se suicider pour, lors d'une collision pouvoir faire des degats critiques à la cible ( qui possède le kamikaze ). Inversement est ce que le crossbone ayant volé le kamikaze peut donner l'ordre à ce dernier de se suicider lors d'une colision sur son adversaire?

Autre chose n'ayant pas grang chose à voir sauf qu'il s'agit toujours de l'abordage :

Prenons un exemple simple : un crossbone veut casser la boite de vitesse de sa cible.

Chaque niveau de cet item coute moins de 1000cd.
Une boite de vitesse lvl2 au total moins de 1000cd
une boite de vitesse lvl3 coute en general plus de 1000cd.

Le crossbone peut-il s'attaquer à cet item s'il est au lvl3?
Le crossbone peut-il casser seulement le lvl3?
Le crossbone peut-il casser la boite entière ( lvl1 ET2 ) si la boite de vitesse n'est qu'au lvl2?
Le crossbone peut-il choisir quel niveau il détruit et dans ce cas que se passe-t-il pour les niveaux supérieurs ( si je détruis le lvl1 est ce que les lvl2 et 3 peuvent marcher quand meme? Si oui avec quels effets car ils comprennent souvent ceux du lvl1)

Pfiou ca en fait des questions sur cet item qu'on a jamais vraiment utilisé
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeVen 28 Déc - 16:43

Bon, en voilà des questions...

Pour les kamikazes etc:
Les serfs, kamikazes et esclaves sont précisés 1su et sont du oup régi par toutes les règles qui régissent les 1su=>ils peuvent être dérobés suite à un abordage. Les assistants ne sont PAS des 1su, de ce fait sont des permanents. Il manque effectivement une ligne précisant que ces permanents ne sot aps réparables.
Si un kamikaze est subtilisé, son propriétaire change pour toute la durée de la course. Ainsi, le crossbone est seul maître de la destinée de la petite bête.

Pour la boite de vitesse:
les 3 lvls sont des items différents, liés entre eux, mais différents. On ne peut donc détruire qu'un seul lvl par action d'abordage (1 seul item), en se basant sur le prix du lvl seul, et non du total des 3 lvls. Un level détruit n'empeche donc pas les autres de fonctionner. A première vue ça ne pose pas de problèmes de gaming, mais s'il y en a, on règlera ça au cas par cas.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 30 Déc - 2:03

Autre question à 100 credits : faut-il débourriniser le disloqueur technopathe.

Comme Simon l'a monté ( à ce que j'ai pu en voir) ca donne :
tir 4 : 2000
drone de tir : 300
munition traçantes 250
un bonhomme en plus pour manier l'arme : 600
le diloqueur : 600

Total 3750cd.

Pour ce prix là le disloqueur a fait : 6 tirs 5 touches ( normal avec tir 6 )
dégats : 1 moteur en flammes 1 avarie, il me semble une dislocation, rendu fou un lance roquette maltusien ( et un autre truc mineur). Il a permis ( pas à lui seul ) de tuer le maltusien avec la combo de dégats : boite de vitesse bloquée + moteur en feu.

La question est : est-ce grosbillesque et si oui faut il diminuer sa puissance de feu?

Moi je dis que pour ce prix là je vous fabrique un truc nettement plus ignoble chez le franc tireur, le maltusien fait tout autant des trous et que ma combo crossbone abordage est bien pire pour 200 crédits de plus.

Je dis pas que c'est une arme minable loin de là vu les degats pas agréables qu'elle est capable de produire mais bon... Ca coute pas loin de 4000 et ca ne tire qu'une fois par tour ( l'arme morveux peut tirer BEAUCOUP de fois), ca ne fait pas de critiques ca a une portée de 3 pas ca ne choisis pas sa localisation, et on peut pas relancer les dés de tir ( maltus et franc tireurs eux le peuvent). Il faut donc à mon sens relativiser l'efficacité de cette arme par contre c'est vrai que ca fout la pétoche... Et on a tout fait pour!
Un nom qui fait peur ( UX-72 dit le disloqueur ) un spécial à l'allure monstrueuse bref on l'aime pas.

Je vous le dit le technopathe de tir il peut pas faire un concours de qui-c'est-qu'a-le-plus-gros-fusil avec ses camarades maltus et franc tireur ( et même morveux ) il perd à tout les coups.

Faudrait tester ma version avec les 2 tirs par tour et les 3 pulvérisations à 3 pas... Là si vous ralez je comprendrais mieux car même moi je flaire le gros truc bourrin, sauf que si on le supprime on devrait donner le localisateur de cibles au technopathes après tout c'est leur invention.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 30 Déc - 14:45

La solution npour déviolentiser le disloqueur, serait je pense de passer à force 1, et ainsi de rendre les munitions gros calibre intéressantes (pour l'instant c'est inutile, puisque déjà force 2). De cette manière, l'arme serait un tout petit peu moins bourine (oui c'est vrai c'est bourin, parce que c''est l'assurance d'un dégat grave à chaque fois). Ca n'elèverait pas son coté fun-j'annule-ta-C, mais ça rendrait le truc moins automatique. La psosibilité étant gardée d'emporter les deux types de munition à bord (pour 250 cd en plus, zallez pas gueuler) et de choisir au moment opportun.
Après, faut voir comment ça doit combotter avec le module pouf... La j'ai peur, m'enfin, m'est avis que le prix doit en arrêter plus d'un...
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 30 Déc - 18:09

quelle combo avec le module pouf ( s'il s'agit bien du machin qui converti construction dans moteur et inversement?)

Les deux trucs sont totalement indépendants coutent tt les deux très cher et sincèrement : vous voulez que je vous montre ce qu'on fait avec un franc tireur pour 3750cd rien que dans les armes de tir?
Sincèrement jon, ton flingue t'a-t-il placé dans une position qui t'a rendu intouchable durant la course? Es tu sur que ton investissement t'a fait t'engouffrer dans une faille du jeu et que ton arme etait vraiment trop violente par rapport par exemple au double lance missile maltusien ( qui visiblement coutaient moins cher et n'étaient pas en grande forme).

Allez puisque vous y tenez voici un exemple de ce qu'on peut faire avec 3750cd:

Franc tireur :
1 membre d'equipage sup' pour manier l'arme tireur d'elite : 950cd
un lance roquettes : 400cd
tir 3 : 700cd
verrouillage de cible : +1 tir et +/-1 aux dizaines700cd
stabilisateur ballistiques : LR portée 9 pas. 300cd
balles à fragmentation : 300 -1 dans la carac touchée.
armes jumelées : 350 quand on tire on lance 3D on choisit les 2 meilleurs.

total 3700cd
on a une arme de F4 (le disloqueur a en gros +1F)
de portée 9 pas ( 6 pas de plus )
un tir equivalent de 4 avec arme jumelées ( ca touche aussi souvent)
jusques là egalité.
fait des dégats critiques ( pas le disloqueur)
+/-1 sur ses dizaines autant dire qu'il choisit sa localisation ( pas le disloqueur)
fait -1 dans la carac du compartiment touché sachant que ce compartiment est choisis par le franc tireur. ( pas le disloqueur ).

Je serais de mauvaise foi si je ne vous disais pas que le disloqueur s'il fait 60et plus et qu'il ne peut pas faire de dégats critiques il fait 36.

Ah j'oubliais pour 400crédits de plus on peut mettre le lance roquettes sur tourelle cet item n'existe pas chez le technopathe et on peut aussi blinder le compatiment de tir si on le souhaite... pas possible chez le technopathe. Autant dire que la version de jon met l'arme à son maximum on en est encore loin chez le franc tireur. Qui gagne?

Allez on la refait avec un maltusien :

un mec en plus pour manier l'arme : 600cd
un shotgun : 300cd
focalisation interne surdeveloppée : 600cd
tir3 avec suramphetamine : 900
balles psychotoxiques : 400cd
prescience : 400cd
acuité visuelle surhumaine : 300cd :
greffe 150

total 3750
Nous avons une arme :
De portée 3 ( egalité)
De force 3 ( disloqueur a en gros +2 en force )
fait des critiques ( pas le disloqueur)
peut réorienter si tu foire un test sous la construction ( pas le disloqueur)
Peut faire +/-1 aux dizaines. ( pas le disloqueur)
question touche on a en gros 4 de tir coté maltus mais on relance les 1 et quand on fait double 1 2 et 3 ( parfois 4 avec les fumigènes et esquive) ca touche quand même. On peut considérer une égalité sur ce plan avec un avantage au technopathe.
Plus le dernier spécial du disloqueur 36 automatique si dégats 60.
Sincèrement l'arme technopathe est-elle déséquilibrée par rapport à ca?
Pour moi pas du tout.
Y a-t-il équilibre entre ces deux armes? Pour moi complètement.

Bilan : qu'on ne vienne pas me dire que le disloqueur actuel est abusif ou qu'il faut lui coller -1 en force pour pouvoir choisir entre toucher et faire de bons dégats et atteindre les 4000crédits pour une arme qui ne vaudra même pas un shotgun maltusien. Si vous lui collez force -1 il sera BEAUCOUP moins efficace que les 25 grenades qu'il coute sur n'importe quelle construction.
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Allirion
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 30 Déc - 20:56

A mon avis il reste quand même un problème d'importance.

Comment se défendre contre le disloqueur? On l'avait vu l'autre jour. j'avais une chance de porc qui m'a permis de faire 4 frag avec mes critiques (et uniquement la dessus !).
Maintenant prenons les tours où j'ai eu une chance standard (c'est à dire pas 2 touche à 7+ qui font deux critiques).

Mes shotguns arrivaient tranquillement, ils se tapaient -2 au dégât à cause de la construction 5 du morveux. Même le lance roquette se prenait un -1. Alors comparé au disloqueur, ça fait quand même dans ce cas là une grosse différence de dégât entre -1 et +2. Résultat malgré ma chance de porc j'ai tout de même raté un dégât critique plus quelques autres qui n'auraient pas manqé de tuer ou de ralentir sérieusement le morveux(du genre le 44 qui se serait transformé en 46 au lieu d'en 43...)

Mais soit c'était contre une construction 5 (un truc de gros bil qui arrivera rarement, sauf si on joue en ligue, et dans ce cas se posera le problème de la compétitivité des armes à force en fin de ligue, mais bon...).

Mais même contre C4 : il y a une différence de 2 en force avec le lance roquette ! Sans compter le malus de -1 au tir pour le lance roquette.


Certes il ne peut pas faire de critique, il ne tire qu'à 3 pas et tout droit. sauf quand il réussit à faire un 34 ou plus (dans cecas critiques possibles), un 44 ou plus (moteur en flamme, ça ralentit quand même bien...) il peut aussi tuer un mec directement. Ca fait quand même mal, parce que c'est une réparation en moins, parce que si ça se reproduit ça fait mal. Et je me souviens plus du 16 qui était marrant aussi. Bref une fois qu'il touche une chance sur 2 qu'il fasse un dégât qui pique. sans compter qu'il a pas de -1 au tir qui permet de prendre des balles gros calibre si on se préoccupe moins de la précision.

Donc niveau efficacité,il est vrai que le lance roquette est brutal mais d'une part il est inefficace (comparé à son prix) contre de grosses constructions. alors si effectivement le but du disloqueur est de faire chier les grosses constructions (là je trouve ça cool) pourquoi lui mettre beaucoup de force? La construction 5 qui annule un dégât sur 3 ça lui trouera déjà le cul de s'en prendre un sans que les milliers de crédits qu'il a investit fasse quoi que ce soit. si en plus c'est un dégât à +2! (qui a la moitié des chances de faire un dégât vraiment très chiant).

Je serai donc partisan de baisser la force du disloqueur (de 1 ou 2) quitte à baisser légèrement son prix.

Pour F1 tu le mets à 450-500 et au alentours de 350-400 pour F0 (parce que un dégât pur ça fait mal quoi qu'on en dise) (et on peut même augmenter de 50cd la munition qui fait des critiques, comme ça les franc tireur préfèreront peut-être tuer moins souvent et toucherp lus avec des balles traçantes).

Et finalement ma dernière question, n'est-il pas normal que le technopathe perde le plus souvent contre le franc-tireur s'il joue à qui c'est qui a le plus gros fusil? (Je veux dire, il y en a un des deux qui a quand même autre chose que des éqiupement de tir dans sa liste de matos...) Ensuite je connais pas bien le maltus donc je peux pas comparer tout de suite, mais il y a peut-être un problème au niveau de l'équilibrage entre maltus et technopathe.


par contre j'ai une question... comment le disloqueur peut-être il faire 60? Il annule la construction donc la plupart des malus disparaissent non?
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 30 Déc - 22:25

Les dégats 60 sont dans la 6e dizaine cad tt les dégats critiques.

Désolé lilian mais tu dis que de la boue. J'explique :

Mais soit c'était contre une construction 5 (un
truc de gros bil qui arrivera rarement, sauf si on joue en ligue, et
dans ce cas se posera le problème de la compétitivité des armes à force
en fin de ligue, mais bon...).

en effet une construction 5 t'en croisera jamais plus la preuve il a perdu et loin derrière vous deux qui n'aviez pas des profils ultra rapides. C5 n'a jamais servi à rien et en ligue tu n'auras jamais assez de fric pour acheter C5 et la rentabiliser. La defense maximum à comptabiliser est C4 car n'oublions pas le technopathe avance donc doit frapper dans celui qui mène la course autant dire un mec qui a plus de chances d'avoir moteur 5 et C3 que l'inverse.


Mais même contre C4 : il y a une différence
de 2 en force avec le lance roquette ! Sans compter le malus de -1 au
tir pour le lance roquette.


As tu lu ce que j'ai écrit? Premier point : c'est un malus de +1 en force car la construction moyenne des vehicules est à 3 et non à 4.
Il y a aussi le bonus de +1 en tir en effet.
En contre partie : il coute 600cd ( 120% du prix de n'importe quel gang et 150% du prix de celui du franc tireur)
il a 3 pas de portée en moins
il ne fait pas de critiques donc tue 2 à 3 fois moins souvent!
Vous allez me faire croire que vos lances roquettes ne font jamais 36 ou 46? Pas à moi s'il vous plait à un noob à la limite.
Certes il ne peut pas faire de critique, il ne
tire qu'à 3 pas et tout droit. sauf quand il réussit à faire un 34 ou
plus (dans cecas critiques possibles), un 44 ou plus (moteur en flamme,
ça ralentit quand même bien...) il peut aussi tuer un mec directement.

ah oui et comment s'il te plait? Avec un tir par tour comment il fait pour profiter du "degats critiques possibles"? Ah oui il faut payer 1200cd de plus pour profiter du champ de fission mais on est sur une combo à 5000cd là.
Ca fait quand même mal, parce que c'est une réparation en moins,
manquerait plus que le dégat qu'il fait soit reparé automatiquement.

, parce que si ça se reproduit ça fait mal.
manquerait plus que je paye 3500cd pour rien.


Donc niveau efficacité,il est vrai que le
lance roquette est brutal mais d'une part il est inefficace (comparé à
son prix) contre de grosses constructions.

encore une fois tu dis n'imp : cb de mecs t'a buté qui avaient C4? Cb de fois t'a mis des avaries etc, arretons la mauvaise foi.
alors si effectivement le but du disloqueur est
de faire chier les grosses constructions (là je trouve ça cool)
pourquoi lui mettre beaucoup de force?
peut etre pour qu'il n'ai pas force 2 quand il tire sur de la construction 2??
Peut etre parcequ'il existe des items qui font des malus à la force de l'arme ou à l'unité du dégat?
ça lui trouera déjà le cul de s'en prendre un
sans que les milliers de crédits qu'il a investit fasse quoi que ce
soit. si en plus c'est un dégât à +2! (qui a la moitié des chances de
faire un dégât vraiment très chiant).

Comme tu as pu le voir et comme tu l'as dit toi meme : il n'a pris que ces dégats là et il n'y a eu que ces dégats là qui l'ont vraiment gèné. Tu voudrais légitimer le fait qu'un mec avec C5 soit intouchable?


Pour F1 tu le mets à 450-500 et au alentours
de 350-400 pour F0 (parce que un dégât pur ça fait mal quoi qu'on en
dise) (et on peut même augmenter de 50cd la munition qui fait des
critiques, comme ça les franc tireur préfèreront peut-être tuer moins
souvent et toucher plus
avec des balles traçantes).

Alors là on délire : premièrement baisser la force du bestiau le déséquilibre complètement par rapport aux autres armes du gang. De plus baisser son coût à 350 le ramène tout de même au dessus du prix d'un shotgun mais il aura comme spécial : s'il fait 60 et plus il fait automatiquement 36 autant dire que tu ne peux pas choisir de faire faire au gars un tonneau ni lui degager son stimulateur de réactivité. Jamais je ne prendrai cette arme ca ne vaux même pas la moitié de son prix en grenades!

Un dégat pur ca fait mal quoiqu'on en dise :
Tiens elle est bonne celle là le petit pb lilian c'est que ce dégat n'est pas automatique et que quoiqu'on en dise un dégat tout seul n'a aucun effet c'est l'accumulation de dégats qui tue quelqu'un.
Ca t'a déjà dérangé de te prendre :
11/12/13/14/15/21/22/23/25/31/32/33/34/42/51/53/54??
Tout ca c'est des dégats que j'appellerai mineurs tellement ils sont facilement réparables ou peu gènants comparés aux autres. Et comme par hasard 8/18 deviennent accessibles si on prend un dégat pur presque la moitié. Il t'en reste quand même 10 autres actuellement dont tu ne peux pas changer la dizaine ni choisir si tu fais un 6 sur les dizaines.

Tu sais quand est ce que j'ai mal moi? Au bout du 3e degat en dehors de ceux là que je prend entre 2 phases de réparation. C'est à dire qu'il faut que je subisse en gros 5 à 6 dégats pour que je commence à avoir mal et me dire qu'il faut que je ralentisse pour réparer. Alors un dégat pur ca fait mal... à d'autres.

la remarque sur la balle explosive ( qui donne des critiques) doit etre irréfléchie :
rapelle-moi tu dois acheter des balles explosives à ton lance roquettes pour qu'il fasse des critiques?
Les franc tireurs sont-ils vraiment désavantagés par cette mesure ou est ce que ca ne rend pas le lance roquettes encore plus attrayant?
Est-on obligé d'avoir un lance roquettes pour jouer tir? Avec toi oui. Les technopathes n'en ont pas.

Et la remarque que j'ai surlignée est la meilleure de l'année : à quoi ca sert de toucher avec une arme qui tire des balles en caoutchoux ( comprendre qui ne peut pas etre gènante).
Le but d'une arme de tir n'est il pas de tuer l'adversaire? ( la meilleur façon de le ralentir en fait).


La dernière question est tout à fait juste OUI le franc tireur doit avoir un avantage au tir sur les autres gangs ce que je veux montrer c'est qu'il l'a déjà et largement et qu'en plus il frole le grosbillisme comparé aux autres gangs.

De plus ma demonstration vise à montrer que le disloqueur n'est RIEN en comparaison du lance roquettes du franc tireur et qu'il est tout à fait équivalent à celui des autres gangs.
Pourquoi?
PAS de CRITIQUES ( donc nettement moins tueur )
en contrepartie des dégats plus chiants en moyenne qu'un lance roquettes et ceci comprend le 36 automatique si on fait 6 sur les dizaines. S'il vous faut une demonstration la voilà :
36 : ne tue qu'une fois sur 6.
46 ne tue qu'une fois sur 6 si l'engin est à vitesse 2 ou moins or tout le monde peut passer de vitesse 5 à vitesse 2 en un tour.
Les lance roquettes font aussi 36 et 46 mais en plus tuent automatiquement quelqu'un toutes les 6 touches en moyenne. D'où l'idée de faire plus souvent des gros dégats avec le disloqueur.
Pas de malus pour toucher. En contre partie 3 pas de portée de moins.
Et le spécial du 36 automatique est payé 100 crédits (par rapport au prix d'un LR maltus).

Que vous faut-il de plus pour accepter l'équivalence de ces 2 armes? Ou alors c'est de l'acharnement contre les technopathes et dans ce cas je conseille à tous ceux qui n'ont jamais construit 4 profils différents de ce gang de s'y plonger vite et d'essayer de me sortir un profil valable capable de gagner des courses...

Bonne chance car avec ce que vous voulez lui faire subir vous allez le mettre vraiment à la ramasse par rapport aux autres gangs.




Ah oui comment on peut se défendre contre un disloqueur? Bah comme d'habitude : drone de défense/poupée vaudoo/esquive/fumigènes/blindages car ils mettent des malus à la force de l'arme et non des bonus construction/ destruction de l'arme par abordage/ tuer le tireur. Je n'ai cité que les plus communs mais je pense pouvoir vous en inventer d'autres.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeLun 31 Déc - 3:18

MODO

Bon, on va arrêter de s'énerver, c'est pas la peine de déclencher une guerre nucléaire pour un putain de disloqueur. On oublie le disloqueur, on reviendra dessus plus tard, je vérouille le topic pour une semaine maximum. ca laissera à tout le monde le temps de reprendre ses esprits
C'est un avertissement, juste pour que ça ne se reproduise pas. On arrête les interpellations du type "c'est n'importe quoi", "tu délires", "c'est de la mauvaise foi". Peut-être que c'est vrai, peut-être pas, je m'en fiche. C'est absolument pas constructif, et ça met uen mauvaise ambiance sur le forum.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeVen 11 Jan - 23:58

Bon, voilà, j'ai rouvert le topic, mais le sujet sur le disloqueur est clos, pour l'instant il ne bouge pas, si jamais un syndicat anti disloqueur se créee pour protester contre son over bourinisme non prouvé, on y reréfléchira.
Maintenant, on parle d'autre chose.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeSam 12 Jan - 22:23

Chouette alors c'est quoi déjà les modifs pour l'abordage du crossbone?
Attention à ne pas tapper trop fort pour 4000cd il faut que ca se rentabilise tout de même^^.

On avait parlé de remplacer le vol d'équipement par la création de dégâts courts-circuits il me semble c'est toujours d'actualité?

Et voila LA vraie question à 100cd :

Si un court-circuit se produit sur une grenade que se passe-t-il?
Je crois que maintenant la grenade est balancée par dessus-bord mais je ne vois pas de raison à ce qu'elle ne se déclenche pas comme tout le monde et donc touche le véhicule automatiquement lui mettant un jet F4 ( et -1 grenade).
Voilà qui affaiblirai un poil la stratégie full grenade de quelques gangs ( qui est actuellement un poil trop rentable à mon goût).
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 13 Jan - 2:47

pour les crossbones, on fait comme on a dit, c'est soit l'action d'abordage, soit le chare explosive, on vole plus les 1su, on fait des courts circuits.

Pour les court-circuits, justement. Si on suit la logique jusqu'au bout, l'item se déclenche au moment au le court circuit est annoncé. Le court circuit influence le moment de l'utilisation, non pas les effets en tant que tel. Le boost court circuité est lancé immédiatement. Si la grenade suit le même modèle, ce qui, en soi, est logique, elle doit etre également lancée immédiatement, mais elle reste sous le controle de son propriétaire, qui peut décider de la cible.
A ce propos, je pense qu'il est bon de rpéciser quelque part qu'on peut toujours décider d'utiliser un équipement 1su sans effet (je jette une grenade contre un rocher, je lance un drone de défense en l'air pour détruire un osieau. c'est débile, mais après tout, ca devrait pouvoir se faire, rien que pour le réalisme non?
J'en reviens à nos moutons. QUelqu'un subissant un court circuit compte comme lancant une grenade, il peut donc choisir sa cible. Je pousse le vice à son paroxysme, et rend le court circuit méga violent : quelqu'un subissant un court circuit AVANT de déclarer sa vitesse lors d'un tour de jeu (mettons qu'il est premier et que le second, qui joue avant lui, lui tire dessus) sur un boost au hasard, pourrait être considéré comme ayant déjà boosté pour se tour-ci (eh, après tout^^), et se verrait soudainement restreint au moteur à proprement parler. De même pour une grenade, si elle est lancée avant de déclarer sa vitesse compte comme un lancé de grenade et oblige donc la victime du court circuit à avancer avant d'effectuer un second lancer, ce qui peut avoir ses conséquences. Plus grave, le stimulateur de réactivité court circuité sur un maltusien en tête de course le forcerait à choisir l'ordre de jeu entre premier et premier (s'il ne reste plus que lui à jouer avant de recommencer un nouveau tour).

Enfin, voilà, pour dire quec'est tout un panel de règle qui n'avait pas été exploité, et qui m'intéresse, car ça permettrai de rendre le court circuit vraiment chiant, et de la rajouter à la liste noire des dégâts "kon pâ lèr kom sa, mé ki défonss"
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 13 Jan - 12:20

Ah bah voilà une question à 100cd qui dérange, on va enfin lever le voile sur le dégat le plus obscur du tableau héhé.
Il faudrait dès maintenant ecrire une FAQ qu'on mettra en fin de rule book car si on explique ces cas particuliers dans le livre on rendra ces règles illisibles.


Mon avis sur la grenade encore sous le controle du bonhomme c'est qu'on ne pourra plus faire de court-circuit sur les grenades sauf avec un lance roquettes ou des missiles car si on est à portée de tir ou d'abordage la cible est à porté de grenade ( bah oui 3 pas et 360°).

Moralité si tu fait court-circuit et que t'a pas le choix c'est une grenade qui se déclenche, tu te bouffe une grenade... Ce qui rend cet item démesurément violent!
D'où mon idée de l'affaiblir ( car même si les grenades ne tuent pas elles concentrent leurs dégats et c'est ce que je trouve brutal) en les faisant exploser dans le véhicule où elles se trouvent. Mais si ca en vous plait pas on peut dire tout simplement que la grenade se court-circuite par dessus bord et va pulvériser un rocher... Comme on fait actuellement en fait.


Mine de rien les questions que tu soulèves sont très interessantes et se regroupent toutes en 1 seule :

Que se passe-t-il réellement entre le moment où le premier s'arrete de jouer et le moment où il recommence quand on est pas le dernier?

Dans la logique la plus basse qui soit je pense qu'effectivement un boost court-circuité est lancé dans le tour d'après de la victime ce qui devrait l'empecher de booster quand elle jouera ce " tour d'après". De même en effet pour les grenades si on suit le même raisonnement. Mais ca nous oblige à considérer que des dégats se répercutent au tour d'après et complique la chose atrocement pour les joueurs dans la compréhension des règles.

On a donc ce choix : soit on explique clairement ce qu'est un tour ( car c'est bien la question posée) où ca commence où ca s'arrete et les conséquences sur certains items et dégats ( je pense aux barils de fumigènes qui ont un grave problème d'effet dans le temps dans la situation que m'a expliquée lilian que je détaillerai plus tard), soit on détermine une "phase trouble" comme ceci :

ca se passe entre 2 de tes tours c'est à dire entre le moment où t'a fini tes mouvement boosts et reparation et le moment où tu annonce ta vitesse . Dans cette zone trouble beaucoup de choses peuvent se passer mais dès que tu annonce ta vitesse tu n'en as plus rien à foutre. Ce qui met en l'air les dégats secoués et pas mal d'autres trucs.

Mon avis penche plutot dans la complexification légère du système car ca nous forcera à bien définir notre sujet et à etre clairs dans nos règles.
Et c'est encore ce qui modifie le moins notre jeu.

Mais cette logique tue un item : le baril de fumigène.


Imaginons : le franc tireur est premier mais a recu un enorme dégat qui le cloue au sol pendant ce tour tout les autres joueurs lui sont passé devant ( normal il est rpemier tt le monde joue avant lui) il se met alors à sa vitesse 2 et fait ... 2 pas si bien qu'il se retrouve dernier! Il veut alors enclencher ses barils de fumigènes mais comme il est précisé que les barils durent 1 tour et que le franc tireur rejoue immédiatement les barils ont duré 2 secondes et n'ont eu aucun effet sur la course.

C'est balo hein? Comment on règle ce problème?
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 13 Jan - 14:10

PErsonellement, je serais plutôt pour cette complexification (qui n'en est pas une en fait, car il s'agit simplement d'appliquer des règles mal définies pour le moment). Pour une raison simple, ça va augmenter le niveai tactique du jeu, et en ce qui conerne les boosts, ça va forcer les joueur à prendre quand même du moteur, parce qu'on sait jamais, un court-circuit est si vite arrivé.
Pour rendre tout ça plus rigolo, j'ai une proposition. On pourrait considérer que l'item court-circuité passe sous le contrôle du gars qui a fait le court-circuit, juste pour les 3 secondes qui déterminent son utilisation : il peut choisir la cible de la grenade, et donc le foutre dans la tête du gars quil vient de court-circuiter. Il peut choisir quand va jouer le maltusien dont le stimulateur de réactivité vient d'être court-circuité, à quelle caractéristique d'appliquera la linoine etc.
Mais la on a une version musclée du court circuit, que j'aime assez en fait, mais qui ne règle absolument pas les autres problèmes. En ce qui concerne les effets 'duratifs' de certains items, comme les barils ou les fumigènes, il me semble que la mention 'dure 1 tour' devrait être remplacée par 'jusqu'à votre prochaine anonce de vitesse', pour clarifier tout ça. Certes, on a toujours le problème de ce cas particulier du franc tireur se faisant doubler. Oui, bon, c'est un cas particulier. Si quelqu'un a une idée pour y remédier, je suis preneur, mais au final, ça reste quelque chose de marginal...
Enfin, pour 'l'inter-tour'. Je serais partisan du 'jusqu'à ta prochaine annonce de vitesse', tu ne peux pas rebooster. C'est à dire que la mention 1x par tour signifie effetivement par tour de jeu et non pas par phase de mouvement/action. Effectivement ça complexifie, mais pourquoi pas?
Dernier point, je serai partisan d'un assouplissement de la réglementation sur les boosts, de les autoriser n'importe quand durant le mouvement après avoir anoncé la vitesse. Après tout ça ne change pas grand chose, si ce n'est que c'est une règle en moins.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 13 Jan - 23:18

Les boosts pendant le mouvement ca peut etre violent car tu modifies ta vitesse pendant ton parcours!
Et en plus tu enlèves totalement l'aspect " en ligne droite" qui était un désavantage et que là bah... t'en as plus rien à foutre.

Enfin faut tester chui pas certain que ce soit un truc qui rende le boost encore moins interessant qu'il ne l'est actuellement ( vous conaissez un item plus utile que le boost vous?)

Là on a un mega court-circuit dans cette version là ca ne me dérangerai pas de l'avoir mais il faut alors peut etre changer sa place dans le tableau pour le mettre sur des résultats plus hauts en unité ( quasiement 4-5 mais pas en dessous de 3).

Pour le franc tireur je vais y reflechir.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 13 Jan - 23:31

Oui t'as raison c'est débile. Alors jai modifié le tableau des dégâts pour refléter la nouvelle importance du court circuit :

Il y en a 2 occurences:
dégât 15 (qui n'a pas bougé)
dégât 34 (au lieu de 33)

Je vais égalemet de ce pas modifier le game text des 1su qui posent problème pour leur appliquer la formule 'jusqu'à la prochaine annonce de vitesse'
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeDim 13 Jan - 23:46

taaaatatatata.... il y a un problème. On a envisagé la cas ou les boosts sont court-circuités avant le tour du joueur. ais que se passe-t-il dans le cas ou le joueur a boosté 3 fois puis subi un court circuit, alors qu'il n'a que des boosts? Il doit quand même en lancer 1 quatrième? C'est contraire au game text^^, il ne se passe rien? C'est naze...
Je propose que le game text du boost change pour: vous ne pouvez utiliser pas plus de 3 boosts durant votre tour de jeu. Cela signifie, uncourt circuit obtenu sur un tir adverse n'aura pas d'incidence sur la possibilité de boosts de la cible. En revanche, un court circuit obtenu sur une esquive, une mine ou tout autre joyeuseté comptera comme le jet de boost du tour, puisque effectué durant son tour de jeu.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeMar 15 Jan - 0:15

Une proposition de allirion complétée par moi :

Un court circuit déclenche l'item dès que possible. C'est à dire, par exemple, pour une poupée vaudou, sur le prochain jet de dé de qui que ce soit, un dé devra etre retourné. Pour les grenades, au début de son tour, faudra en lancer une dès que possible, c'est à dire avant même d'avori fait 1 ps. Si on a une cible, c'est bien, sinon, ben c'est pour sa propre pomme. De même, les mines flottantes devront être larguées en tas à la première occasion.
Une seule exception, le boost. Puisqu'il a déjà une restriction quand au momentd e son utilisation normale, i aura droit aussi à une restriction sur son court-circuit, qui s'effectuera immédiatement après le dégât (pas besoin d'attendre le tour suivant).
Du coup, on ne se casse plsu la tete à savoir si oui ou non, le gars a boosté ou non, bref, le court circuit influencerai le tour suivant en fait (le temps que le faux contact fasse son effet, grille les résistances etc dès fois ça peut prendre longtemps, étant donné qu'il y a surement des systèmes de dérivations et s'alimentation de secours.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeMar 15 Jan - 22:18

D'accord et en ce qui concerne par exemple le drone de défense technopathe/malthusien on l'utilise automatiquement sur le prochain tir... Et si on ne subit pas de tir le prochain tour on fait quoi?

Sinon ca semble marcher votre système mais ne rajoutez pas ca directement dans le rulebook mais plutot dans une faq en fin de boukin.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeMar 15 Jan - 22:35

ben je pense que le court circuit mettra pas 15 ans à se déclencher, donc soit tu l'utilise dès que possible, soit si c'est pas possible, il est perdu à la fin de ton propre tour de jeu. Genre, ton drone est court circuité alors que tu es en 3e position sur 6. Si ni aucun des trois qui sont derrière toi ne te tire dessus, ben tu jettes ton drone, c'est le plus simple. Je vais modifier le court-circuit dans le rulebook pour que la théorie de la règle soit là, c'est à dire qu'on doit l'utiliser dès que possible, on mettra des exemples dans une FAQ à la fin.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitimeMer 16 Jan - 18:16

Parfait.
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MessageSujet: Re: Questions à 100 crédits   Questions à 100 crédits Icon_minitime

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