Le touchdown
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 suite à vendredi soir : propositions

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Jon
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Jon


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MessageSujet: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeDim 4 Nov - 3:44

les morveux :

le super boost ne srt au final aps à grand chose dans sa forme actuelle. Voilà ce que je propose:
baisse de prix.
lvl1:permet de gagner 1D6 de vitesse par membre déquipage sacrifié. Virages autorisés.a annoncer avant le jet de vitesse.

lvl 2:les 6 obtenus sur les D6 ajoutés par le super boost ne sont pas pris en compte lorsqu'il s'agit de subir des incidents moteurs dus aux 6.

lvl3:on peut décider d'utiliser le super boost après avoir vu le résultat de se dés de vitesse.


De cette façon, on aura un item très peu cher, mais très gourmand si on veut le faire fonctionne rvraiment.

Le kamikaze doit passer à 50 cd pour être réellement intéressant. Par contre, pour ce prix la on doit le déclarer avant de lancer les dés de collision.

reste à régler le problème de la balancoire...
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Evguéni
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeDim 4 Nov - 18:28

A ce moment là essayons de passer le prix de l'esclave à 50 cd sinon le super boost manquera de carburant.

Pour la balançoire on pourrait avoir une gatling à boyaux de type :
lvl1 : portée 3 pas 1 tir de force 3 pour un membre d'équipage ou équipement sacrifié. cout 150cd
lvl2 : portée 3 pas 1 tir de force 3 PAR membre d'équipage sacrifié. Tir dans l'arc avant 400cd
lvl3 : portée 6 pas 1 tir de force 3 PAR membre d'équipage sacrifié. tir dans l'arc avant. 250cd

pour les membres d'équipage on peut le voir comme ca :
esclave : 50cd. C'est un membre d'équipage qui ne peut pas prendre d'action et n'a aucun pouvoir. ( c'est de la chair à canon quoi ).

serf : sacrifice => +1 rep ou -1F au dégat subit. remplace un esclave ne peut pas faire d'action. 50cd

kamikaze :
Quand vous devez sacrifier un membre d'équipage, si vous sacrifiez le kamikaze les dégats occasionnés peuvent etre critiques. Lors d'une collision vous pouvez sacrifier un kamikaze pour obtenir un +2 en Force (beaucoup plus efficace qu'un degat critique possible). remplace un serf. Ne peut faire d'action. 50cd.

Attention on voit que les pouvoirs sont remplacés c'est à dire qu'on ne peut pas se servir d'un kamikaze pou rgagner +1 en réparation ou +1C sur un dégat.
On arrive à avoir une véritable gatling morveuse aussi impressionnante qu'une batterie de missiles franc tireur, car potentiellement quand tu balance une floppée kamikazes les missiles sont critiques.

L'interet du niveau1 est de pouvoir se limiter à lancer des bordels à mirmak. On peut aussi mettre un bonus en force si c'estr un membre d'équipage genre F2 pour un équipement F3 pour un membre d'équipage.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeDim 4 Nov - 18:59

Modification des équipements de percussion crossbones :
Lames de contact :
Lors
d’une collision, les dégâts que vous pouvez infliger voient leur force
majorée de 1. 400 cd

Proue renforcée :
Lors
d’une collision, les dégâts que vous pouvez infliger voient leur force
majorée de 1 si votre cible se trouve dans l'arc frontal. Nécessite les
lames de contact. 300 cd

Eperon :
Lors d’une collision, les
dégâts que vous pouvez infliger peuvent être critiques si votre cible
se trouve dans l'arc frontal. Nécessite la proue renforcée. 300 cd

Suspension renforcée :
Lors d'une collision, les dégâts que vous inflige votre adversaire se voient appliquer un malus de -1. 400 cd

Pare-buffle :
Lors
d'une collision, si votre adversaire est repoussé, rajoutez 2 ps à
cette distance. Nécessite la suspension renforcée. 300 cd

Carrosserie à toute épreuve :
Lors
d'une collision, les dégâts que vous subissez ne peuvent jamais avoir
une force plus élevée que la Construction adverse. Nécessite le pare
buffle. 500 cd


Petit réajustement du prix avec renforcement des lames de contact pour faire +1F partout ( comme pour tout le monde ).

J'aimerai rajouter une liste de manoeuvres spéciales qui pourraient figurer dans la partie : amélioration équipage.


Manoeuvre : décrochage :
Une fois par tour vous pouvez lancer 1D6 : sur un 4+ vous pouvez vous déplacer de 3 pas vers la gauche ou la droite en gardant l'alignement de votre véhicule. ( précision : le mouvement se fait latéralement perpendiculairement à l'axe de votre véhicule). Si vous échouez, vous etes obligé de parcourir au moins 3 pas tout droit. 500cd.

Manoeuvre : tampon :
Si vous réussissez votre collision sur un résultat allant de 7 à 11 sur le tableau, l'adversaire est repoussé de 1 pas. 500cd

Manoeuvre : évitement :
Lorsque vous croisez la route d'un adversaire vous pouvez lancer un dé 6. Sur un 2+ vous l'évitez purement et simplement sans avoir à vous reporter au tableau des collisions et ce, même s'il ne vous laisse pas passer. Sur un 1 appliquez la procédure de collision normalement. 500cd

Manoeuvre : collision :
Lorsque vous
croisez la route d'un adversaire vous pouvez lancer un dé 6. Sur un 2+ vous rentrez en collision avec lui selon un résultat 7 sur le tableau des collisions. Sur un 1: appliquez le résultat de 6 du tableau des collisions. 500cd


Vous voulez jouir de votrre pilotage les gars? Voici les crossbones. Avec ces manoeuvres on peut rentrer en collision par les flancs ratrapper les dérappages ne pas demander l'avis des gros lourds qui ne veulent pas vous laisser passer.

Sachant que le résultat des collisions 7-11 a été modifié et qu'il ne fait plus dévier personne, maintenant les crossbones peuvent faire dévier n'importe qui jusqu'à 3 pas ( avec le pare-buffle) en percutant de flanc. Simplement comme ils sont légers ils devront d'arreter rapidement avec d'exploser. Qu'en pensez-vous?
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Yohann
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeDim 4 Nov - 20:48

Ouais, pourquoi pas, mais ça risque de vite faire beaucoup. Il suffit que le crossbone rentre dans son adversaire à vitesse 2 pour faire des dégâts de F4 critique qui repoussent de 3 pas, donc ils recommencent, et eux ils ont qoi? Des dégâts F1... Même à vitesse 3 ça reste largement gérable. 1 ou 2 membres d'équipage qui réparent, et vive le bourrinisme! Tout ça pour 2700 Cr, 3200 si on veut être quasi certain d'entrer en collision avec la maneuvre du même nom. Donc non à la manoeuvre tampon. Par contre, le principe des manoeuvres me plaît bien, c'est dans l'esprit du clan et c'est suffisamment cher pour ne pas être trop bourrin.

Rien à redire pour les morveux. J'aime bien comme ça, la balançoire devient une sorte de lance grenade, mais en permanent.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeDim 4 Nov - 23:47

voici le tableau des collisions : en tout cas celui que je possède.




2 ou - : Zéro de conduite !


-Vous ratez votre manœuvre.
Rien ne se passe, vous êtes secoué. Déviez de 3 ps dans une direction
aléatoire. Poursuivez votre mouvement.



3-6 : Y boug’ tout l’temps !


-Votre cible esquive et reste
à distance. Poursuivez votre mouvement.






7-11 : Prend ça !


- Vous rentrez joyeusement
dans votre cible. Elle subit un dégât dont la force est égale à votre vitesse
et est secouée .



-Subissez un dégât dont la
force est égale à votre vitesse, puis poursuivez votre mouvement. Vous êtes
secoué






12 ou + : Bon voyage en enfer !


- Le choc est terrible, votre
cible est gravement endommagée. Elle subit un dégât dont la force est égale à
votre vitesse. L’équipage est secoué. La cible est déplacée de 3 ps dans la direction opposée à l’attaque,
puis réorientée dans une direction aléatoire



-Vous subissez un dégât dont
la force est égale à votre Construction. Votre équipage est secoué. Poursuivez
ensuite votre mouvement.




Donc si je remet dans le contexte : jamais une collision ne se fera à moins de vitesse 3 ( qui n'a pas de boite de vitesse améliorée?) et donc la force minimum du dégat sera de 5 dans l'arc avant 4 de flanc ou de dos ( oui avec les rétrofusées pour les petits vicieux). En pratique le dégat fera très souvent 6 sur les unités ( ceci est d'ailleurs peut etre à corriger)
Le crossbone se prend donc des dégats de force : 3 en général 4 vu que pas grand monde se prive d'augmenter sa force de collision.

Ses équipements d'absorbtion des dégats ne marchent que dans l'arc avant et il a une construction de merde (jamais au dessus de 3) et il faut bien avouer que s'il laisse la cible en état de répliquer il s'expose a une sérieuse salve de grenades missiles cailloux et collision ^^.

Et en plus il aura payé pres de 2500 crédits pour ca ( avec le radar qui fait +1 pour rentrer en collision ) manoeuvres non comprises. J'avoue que c'est cher payé pour une telle prise de risques, connaissant la capacité minable des crossbones à réparer leur bécane en vol ca me semble honnete. ( 2 reparations à 3+ maximum avec 3 membres d'équipage, en
général ils sont équipés de harnais donc rien que ce module là coute
1500cd)

Et oui je veux voir le crossbone pousser les gens je trouve ca hyper fandar et ca m'interresse beaucoup plus qu'un type qui fait des dégats critiques en collision. Alors là c'est peut etre un tantinet bourrin mais au final il le paye TRES cher.

Je rajoute qu'on devrait réfléchir à leur rajouter le niveau 1 des compartiments blindés, ca s'avère vital quand on joue collision car C3 ca suffit vraiment pas quand on se répare comme eux.

J'aimerai rajouter les précisions qui vont de soit pour un concepteur qui lance une idée mais qui seront de toute façon à rajouter :
décrochage : il doit rester au moins 3 pas pour pouvoir faire un décrochage, je me demande si on interdit le décrochage en boost car c'est limité à un décrochage par tour pour pas de risques de slalom ni de mecs qui parcourent 30 pas en faisant 10 décrochages ce qui leur permet d'eviter de tourner... Moi je dirai oui juste pour rajouter du piquant et un peu de simplicité dans cette manoeuvre.

Le tampon : payer 500 cd pour faire marcher une combo qui ne sera utilisée véritablement que 4 ou 5 fois dans la partie franchement je trouve pas ca abusif. Par contre c'est vrai que pour immobiliser des adversaires en les envoyant dans des murs non esquivables ou les faire sortir de la piste, ou faire tomber d'un pont en se plaçant de flanc ca peut etre TRES drole.

La manoeuvre d'évitement est plutot chouette pour le moment c'est sur la manoeuvre collision que j'ai peut etre un tantinet abusé :
sachant que le dégat que prend le crossbone ne peut etre de force supérieure à la construction adverse, le fait de rentrer en collision sur un 2+ est trop violent. A supprimer donc.


Dernière édition par le Lun 5 Nov - 0:50, édité 1 fois
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Evguéni
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 0:32

Le principal problème du crossbone collision est en fait sa capacité à gerer les dégats qu'il va se prendre dans son tour.
-Pour les pressés ne lisez pas ce qui est entre parenthèses.
-Pour les TRES pressés sautez la demonstration et allez directement au résultat.
------------------------------------------------------------------

Le but de cette étude est de discuter de l'équilibre de son module
percussion par rapport au module défense/réparation et s'il faut le
doper un peu avec les blindages renforcés. Tout ceci en sachant que les
autres gangs ont une capacité d'agression finie ( une 10aine de
grenades, quelques membres d'équipage, une arme permanante ne tirant
qu'une fois par tour donc 7 ou 8 fois par parties, et ces armes ne
touchent pas automatiquement loin de là). Il faut donc que le crossbone
n'ait pas l'air d'avoir une capacité d'attaque infinie avec la
percussion et la limiter en pratique à 2 collisions par tour maximum.

Situons le problème :

le profil d'un crossbone percussion va ressembler à ca :
M4
P4
T1
C4
E3 pour un total de 9500 cd.

Il a une capacité de réparation moyenne (2 réparations à 3+ par tour) bref il ne peut pas encaisser un nombre de dégats colossal.

Les dégats seront des dégats purs en général car ses équipements le permettent donc il aura des dégats variés rien que sur ses collisions, en plus de ceux qu'il recevra avec les grenades ( F4 donc encore jet pur), mines ( encore jet pur) et autres agressions ( en général F2 ou 3, 0 pour les cailloux donc les cailloux ne feront presque rien).

On peut compter que dans un tour strictement statistique où 6 dégats sont recus : 1 dégat est dans chaque compartiment : le dégat avec pour dizaines 6 sera un dégat " le plus genant" donc à classer dans la catégorie " dégats genants".
Il y aura 2 dégats qu'on peut classer non-genants : dizaine 1 et dizaine 2 car l'immobilisation ( 16 ) ne fait qu'arreter la course et le degat 26 se répare comme un autre sans avoir trop d'incidence sur la suite de la course.

Dans la dizaine 3 tous les dégats peuvent etre catégorisés comme gènants ( pour contrebalancer le comptage 16/26 pa genants).
Dans la dizaine 4 et 5 la moitié des dégats est genante seulement pour le crossbone.

Au total sur 6 dégats : 3 dégats peuvent etre considérés comme genants.

En admettant que chaque appareil subit 2 dégats par tour pour la plupart n'ayant presque pas d'effets rajouter pour 1 collision sur 2 un dégat gênant rend la collision risquée.

De plus faire une collision signifie generalement se mettre à portée de grenade adverse et porter le nom de crossbone a tendance à vous faire prendre pour cible, ce qui rend ce type de jeu plus dangereux que n'importe quelle stratégie " grenade " ou " grosse arme qui pue".



Donc dans l'état actuel des choses si les statistiques sont exactement
respectées le crossbone ne pourra pas faire plus de 2 collisions. En
pratique la 3e pourra etre celle qui le fait réfléchir la 4e dans le
même tour signera surement son arret de mort.


--------------------------------------------------------------------
Au total il apparait que 1 collision sur 2 tourne mal pour le crossbone, c'est à dire qu'il ne pourra physiquement plus continuer sa série de collisions ( immobilisé, tonneau ou détruit), ou aura une grave avarie ( moteur en flammes dislocation ou tout simplement -2 pilotage ).

Il est aussi à signaler qu'en pratique trouver une cible à une collision est plus difficile que trouver une cible pour une grenade ou un missile : la portée est de 0 !Donc il est difficile de faire plus de 2 collisions dans le même tour : en fait cette situation sera souvent trouvée au début de la course et au finish.

Il n'est donc pas necessaire d'augmenter la capacité de protection du crossbone car la version actuelle est déjà équilibrée sur le papier. De plus, cette augmentation de protection pourrait, elle, créer un déséquilibre.

Il n'est pas necessaire non plus de diminuer la capacité du crossbone à faire des collisions : il les fait déjà à ses risques et périls. Une collision bien faite lui permettra de gagner une course mais le dégat subit pourrait tout aussi bien la lui faire perdre : l'équilibre est respecté avec un léger avantage au crossbone ( car il a tout de même payé pres de 3000cd ce petit avantage).
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Evguéni
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 0:48

autres idées manoeuvres :

Manoeuvre d'approche :
votre pilote sait exactement se caler sur la vitesse d'un adversaire et anticiper ses embardées. Vous pouvez réussir un abordage par tour sur un 2+. 500cd.

Manoeuvre d'évitement :
Lorsque quelqu'un veut rentrer en collision avec vous lancez 1D6. Sur un 4+ sa tentative échoue. Si vous échouez ce lancé, la procédure de collision se déroule normalement. 500cd.




Petite suggestion pour ceux qui trouvent ca bourrin : on peut limiter le crossbone à faire 2 manoeuvres par tour. Mais alors on baisse toutes les manoeuvres de 100 à 150 crédits pour qu'il ait un véritable choix de manoeuvres à disposition.
Comme vous voulez mais plus j'y pense et plus je trouve le concept de manoeuvre sympa.
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Jon
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 12:55

Bon, alors voilà.
J'ai parcouru vite fait les posts et j'ai réfléchi à 2/3 trucs.

Commençons par les trucs simples:


Les morveux:
Si le kamikaze fait +2 en force au lieu de dégâts critiques (ce qui est bien plus drole), il peut passer à 100 cds, puisque son utilité sera effective à chaque collision réussie. Je propose donc de regler le prix des trois membres d'équipage smorveux (escalves,serfs et kamikazes) à 100 cd chaques, ce qui permettra une certaine flexibilité et simplicité.

J'aime bien la balançoire comme tu l'as proposé.

Le super boost:
attention bourinisme de ma proposition (cf ci dessus) car en fait, c'est un boost qui permet de tourner et qui en plus coute peu cher et a plein d'autres avantages si on upgrade. Proposition de débourinisation: garder les effets que je proposais mais rajouter une limitation de nombre de membre d'équipage utilisé lors du super boost à 1 par tour pour le lvl1, 2 par tour pour le lvl 2 et 3 par tour pour le llvl 3. Ca a l'air peu, mais au final, ça pèse son poids, sans trop déséquilibrer.


Les maltusiens:

le stimulateur de réactivité est abusé à 250 cd. Explication: à 250 cds chaque, j'en prends 5 ou 6, je monte un maltusien vitesse. Le m'installe tranquillement dans le trio de tête, ce qui est tout à fait possible, surtout, qui va suspecter un maltusien vitesse^^. quand les gens commencent à me repérer, c'est trop tard, j'ai déjà accéléré. J'utilise alors mon premier stimulateur pour jouer en premier malgré ma position et j'active le turbo (lvl 3 du moteur auxiliaire). C'est terminé, avec 3 boosts derrière j'ai mis 30 ps dans la tête de tout le monde et personne ne me ratrappera puisque je peux décider de jouer quand je veux et ainsi empêcher le peu de gens en mesure de m'ennuyer de me ratrapper.
Je propose donc de le passer à 400, ce qui empêcherait cet utilisation abusive.


les technopathes:

je sais pas ce que vous en avez pensé, mais je trouve que tout à coup, faire 10D en comptant comme 5, bah c'est un peu genre : poussez-vous, je gagne. parce que la, jeanne l'a utilisé alors qu'elle n'était pas en position de gagner. Elle l'aurait fait 2 tours plus tards, alors que tout le monde était en train de ramer devant la ligne, elle pouvait tours nous griller sans qu'on puisse rien y faire. Je trouve ça un chouillat too much. Je propose à la place que sur 2+ (autant de fois qu'on veut), le technopathe double le nombre de points de moteur disponible (genre il a moteur 4, ben en fait il a moteur 8 pour un tour), et vu qu'il a une boite de vitesse correcte, ça peut lui permettre de bien avancer, sans toute fois être l'arme-ultime-qui-fait-gagner-1-coup-sur-2.


les crossbones:

La c'est moins simple déjà. Je voudrais commencer par dire que si le fait qu'ils s'appelent crossbone leur attirent les foudres des autres joueurs, c'est en grosse partie car ils ont été longtemps les gros porcasses des circuits. Ca n'est plus le cas. C'est donc à nous de nosu en rendre compte, et pour preuve, regardez leur classement de ce week end, c'est loin d'être reluisant. Si ces courses ont prouvé quelque chose, c'est bien qu'un full vitesse sans moyen de défense a du mal à fonctionner.

[à suivre...]
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 16:22

dans l'ordre :
Les membres d'équipages morveux sont à peu pret équilibrés dans cette version-ci mais si on garde le prix des esclaves à 100cd alors qu'ils servent juste de chair à canon il va falloir :
-soit baisser le prix des points de profils
-soit baisser encore le prix des équipements utilisant des sacrifices.

car tout simplement je trouve qu'il est difficile de mettre plus de 8 esclaves sur une motojet car pour pouvoir gerer il faut quasi-impérativement l'assistant bareur, le copilote le réparateur et pas mal d'autres trucs. Et 8 esclaves ca veut dire seulement 8 à 10 utilisations non pas de chaque item mais de TOUS les items dits " permanants" alors qu'en fait ils sont à utilisations limitées.

Pour que ce soit vraiment au niveau il faudrait que leur utilisation en devienne vraiment limitée que quand les autres coureur commence à pourrir directement les membrs d'équipages des morveux. Là ca n'a pas été le cas vendredi soir mais je signale que le technopathe a perdu 8 membres d'équipages dans une seule course ( à chaque fois réparé ) on peut envisager qu'il arrive la même chose au morveux qui alors se retrouvera cloué au sol.

Une question : un esclave peut-il etre sacrifié à la place d'un tireur/pilote pour les dégats 26/56. Et dans ce cas cet esclave revient-il si l'appareil finit par exploser? Ca risque de compliquer pour noter ceux qui sont morts surles dégats et ceux qui sont sacrifiés sur des équipements.


Super boost : comme ca il me plait définitivement ! bien efficace au niveau 3 , il rajoute en fait un point de moteur en faisant une variation de 4D de moteur au morveux c'est violent c'est limité (car 3 membres d'équipages sacrifiés au vu des considérations précédentes ca se fait qu'une fois par partie 2 au maximum) validé!
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 17:18

Réflexion sur les stimulateurs et la distorsion temporelle :

Après réflexion ces deux items ne sont véritablement violents que s'ils sont utilisés pour passer la ligne c'est à dire dans la dernière ligne droite ou le dernier virage.
J'explique :

le stimulateur de réactivité n'a vraiment d'utilité qu'a la fin de la crouse sinon son action en signifie rien :

Imaginons que le maltusien ait pris un certain retard et qu'il veut jouer son stimulateur au milieu de la partie ( il ne peut pas passer la ligne).
Il joue son tour normalement dans les premiers car il était à la traine. Utiliser son stimulateur n'a alors aucun interet pour lui s'il veut prendre la tête car il est déjà le premier à jouer. Il n'a même pas l'interet de vouloir rentrer en collision avec ceux qui se trouvent derrière lui car ces derniers jouent avant lui donc se retrouvent devant.
Aucun interet du stimulateur jusque là.

Imaginons maintenant que le maltusien ait pris la tête de la course et qu'il décide maintenant de jouer en premier au milieu de la partie.

Ses petits caparades derrière lui sont donc laissés momentanément sur place le maltusien joue en premier : il avance de son mouvement normalement prend un peu d'avance avec quelque boosts ou son turbopropulseur, bref parcoure environs 30 à 40 pas.

C'est maintenant à ceux qui sont derrière lui de jouer.
Ils avancent normalement eux aussi d'environs 20 à 25 pas ( car si le maltusien a pu avancer autant c'est qu'il n'y avait pas tellement de virages ou de zones d'obstacles). Le maltusien est alors encore en tête de course. Mais ce n'est toujours pas à lui de jouer, sauf s'il a encore un stimulateur ceux qui sont derrière jouent avant lui et ont donc eu tout le loisir de le rattrapper pour lui mettre une raclée en fin de mouvement avant qu'il ne puisse reprendre l'avance qu'il avait 2 tours plus tot quand il était en tête de course.

Si maintenant le maltusien est à moins de 30 pas de la ligne d'arrivée et qu'il lui reste un stimulateur. Il peut prendre la tête de la course s'il était déjà dans le trio de tête en boostant comme un taré. Puis alors peut enclencher son stimulateur pour passer la ligne avant tout le monde ( en fait avant ceux qui étaient derrière lui). Et là ca ne revient plus du tout au même car la course est finie!

Résultat : le stimulateur de réactivité ne sert donc à rien sauf s'il est utilisé en série jusqu'à la ligne d'arrivée. Dans cette optique passer son prix à 400 crédits semble régler l'abus d'une utilisation en série du stimulateur mais ne le débourinise pas DU TOUT sur son efficacité en fin de course.

Ce qu'il faut c'est que les autres joueurs s'ils veulent avoir une chance de passer la ligne avant le maltusien le ciblent dès le début pour obtenir des dégats court-circuits déclenchant dans le vide ses stimulateurs de réactivité.

--------------------------------------------------------------------
Distorsion temporelle :
texte précis :
Prototype de moteur a distorsion temporelle :
Sur
un 2+ : Double le nombre de dés de vitesse annoncé mais l'engin compte
comme étant à vitesse annoncée pour ce qui concerne les virages et les
esquives. Si un résultat de 1 est obtenu le véhicule s'immobilise. Une
seule utilisation. Vous ne pouvez avoir qu'un prototype de moteur à
distorsion temporelle sur votre véhicule. 700 cd

utilisation actuelle :
Sur 2+ on enclenche la vitesse 5 on passe donc à 10 dés on compte comme étant à vitesse 5 pour tout ce qui est virages esquives etc. C'est limité à un par partie et ca coute le prix de 5 boosts - 50cd. Donc si on utilise cet item à vitesse 4 on y perd 100 crédits.

Etude comparative avec les 5 boosts :
on gagne 50 crédits d'économie... en gros c'est le même prix.
La distorsion temporelle permet de faire des virages à une vitesse habituelle.
Les boosts sont limités à 3 par tour. Mais leur nombre est modulable tout au long de la course.
Les boosts occasionnent des surchauffes./La distorsion tout autant.
La distorsion impressionne beaucoup. Pas les boosts alors que dans les deux cas on gagne 5 dés de mouvement dans une course.
Lors d'une destruction d'item 1SU un seul boost se déclenche : on gagne tout de même 1D6 pas de mouvement : alors que la distorsion se déclenche dans le vide : on vien de perdre 700cd.
Sur un 1 on est immobilisé c'est à dire qu'on perd 5 pas de mouvement!

La vraie différence est sur le nombre de dé maximum que va cracher le technopathe dans le même tour.
avec 5 de vitesse et 3 boosts on monte à 8 dés.
La combinaison distorsion et 3 boosts on monte à 13 dés.

Au final : match nul entre les 5 boosts et la distorsion. J'aurai tout aussi bien pu monter le technopathe vitesse avec 5 boosts et il aurait finit 2 fois 2e mais il aurait été joué différemment.

Ce qu'apporte la distorsion temporelle d'un coté, les 5 boosts l'apportent aussi mais d'une manière plus diffuse et le plus grave qui puisse arriver avec un boost est un dégat de F3 ( triple 1) la catastrophe avec la distorsion : on perd 10D de mouvement et 700crédits.

Je ne vois vraiment pas où est le déséquilibre de cet item, quelqu'un pourrait-il m'expliquer?


Puisqu'il a été démontré que cet item était équilibré je vois où on peut lui faire un reproche : l'esprit ca passe ou ca casse.
Il faut bien saisir l'aspect risqué et approximatif des technopathes. Leurs prototypes c'est très loin d'etre des items sûrs. Quand ca marche ca fait des étincelles et youpi quand ca foire c'est quasi irratrappable.

Si c'est cet aspect qui est remis en cause alors tant qu'à faire on peut supprimer cet équipement car la version proposée par Jon combotte horriblement avec la conversion mécanique. (je gagne 3 points de moteur et 2 de construction pour un tour je fonce dans les champs de débris et les mines ne me font aucun effet et là oui ca devient bourrin car il n'y a aucune contrepartie).

En fait cet item est l'item du sniper de la dernière chance : si ca passe ourah c'est le podium assuré. Mais en règle générale c'est le premier item qui jarte sur un court-circuit, c'est aussi un : je passe mon tour si le 2+ rate, et dès que les joueurs se seront rendu compte de ça vous verrez que ce sera un mauvais investissement. Moi je réfléchi déjà à le remplacer par 5 boosts, beaucoup plus réguliers ou par de l'armement.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 17:29

J'attend tes commentaires sur l'idée des manoeuvres et ta proposition pour les rééquilibrer ( 2 manoeuvres par tour maximum ou changement de texte dans les manoeuvres etc).
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 20:03

[...suite]

Ca n'est pas l'équilibre et le rapport qualité prix que je conteste, c'est plutôt l'esprit:je joue deux tours en 1. Parce qu'en fait c'est vrai c'est cher, mais au final, c'est comme si le tecnopathe avançait 2 fois de suite. genre il a fait double aux petits chevaux. Ca lui permet de rester comfortablement dans le peloton et au dernier moment de surgir pouf et de gagner grace à un 2+, puirsque en fait, en caricaturant, il a un tour gratuit. Alors c'est vrai que ça revient au même que 5 boosts, mais un gars avec 5 boosts va pas pouvoir les utiliser tous en me^me temps, il va donc devoir prendre la tete,a ccélérer à un moment, tout en restant à portée de ses congénères quis e feront un plaisir de le défoncer violament.
Or, même le crossbone, qui, tout de même, est sensé être très rapide, n'a pas la possibilité d'aller aussi vite. Je suis d'accord, ce n'est pas un argument, et puis le morveux avec son super boost peut aller très vite aussi. Après c'est question de conception rp, et aussi j'en revient à ce fameux deux tours en 1, pour moi c'est pas indestructible, c'est juste que c'est un coup à transformer le technopathe en ancienne version du crossbone, je parle pas au niveau vitesse ou quoi, mais au niveau méfiance. Puisque les joueurs sauront qu'il peut avoir ça, bah il va tout se prendre de sa face de robot parce que après tout, zut quoi! Ce gars se la coule douce pépère à 3/4 en moteur, et puis quand il le sent, il active son machin, avance de 10D6, rajoute 3 boosts et trace tout le monde sans que personne ne puisse rien y faire. De la à ce qu'il s'attire les amours des bourinisateurs et les foudres de TOUS les autres joueurs, il n'y a pas loin.

Pour les manoeuvres (**aaaaaaaaaaaaah Very Happy **)
L'idée est bonne, oui. Mais la, en ce qui me concerne, j'arrive à un moment ou je me pose énormément de questions sur ce jeu. Je me dis, il est bien, et c'est vrai il manque un peu de maturité sur certains points... et c'est vrai, les manoeuvres pourraient lui donne rcette diversité dont il manque. Seulement... ça ressemble diablement à une extension...
Au jour d'aujourd'hui, je ne me sens ni l'énergie ni l'envie d'ajouter un nouveau niveau d'items, un nouveau niveau de jeu à la chose. Parce que rajouter des manoeuvres pour les crossbones va vouloir dire devoir rééquilibrer le reste, encore du boulot en plus. Pas que ça me soit désagréable, non, mais j'ai écrit les premières lignes de ce jeu il y a 5 ans. J'en ai 20 aujourd'hui, j'ai d'autres projets en tête, que je ne me vois pas sacrifier à Ste Inocence, malgré mon amour pour le jeu. Je n'ai rien contre les manoeuvres, et si je m'appliquais à le faire, on arriverai bien à les équilibrer, je le sais. Mais les manoeuvres, et puis les systèmes d evisée, les décors mobiles, les échanges commerciaux entre gangs... il y a tellement de trucs intéressants à faire!
J'en suis arrivé à un point ou je vais finir ce jeu, parce que j'en vois la fin. mais aujourd'hui je me lancerais plus dans ce genre d'aventures créatrices, encore une fois j'ai d'autres projets, non seulement au niveau basiquement professionalo-matériel, qu'au niveau créatif et artistique (ce qui n'a rien à voir avec notre propos sur le jeu, mais bref). Le truc en deux mots c'est : "on finit ce jeu. Ca peut s'équilibrer sans rajouter 36 catégories d'items, de règles et tout le bazar, donc je préfère le faire comme ça."
C'est même pas que je sois fatigué de concevoir, non, mais on est déjà en novembre. Il est très possible que dès juillet ou aout prochain je sois à l'autre bout du monde pour une période indéterminée (qui sera peut-être longue). Ce qui signifie clairement que je ne courrai plus. De la à mettre le jeu en stand-by il n'y a qu'un pas. Or mettre un jeu en stand-by quand on a vingt piges et une vie à faire, ça revient malheureusement souvent à l'abandonner au fond d'un placard et a le retrouver 20 ans plus tard en regrettant de ne pas l'avoir terminé plus tôt. je ne veux pas que ça arrive. Et évidement, j'aurai beaucoup de mal à céder les clefs de mon jeu, parce qu'au niveau affectif, ouais c'est un peu mon gosse je dois l'avouer.

Tout ça pour dire que les manoeuvres, eh bah... je suis d'accord Smile. Simplement, pas comme items. Oui mais comment? Eh bah tout simplement comme règles. Je pense surtout à l'idée du décrochage. Tout pilote sans exception est capable de décrocher. Il y a même une touche pour le faire sur red baron, (qui agit directement sur le palonnier de queue sans toucher à la voilure des ailes, ce qui a pour avantage de virer très rapidement sans perdre trop de dynamique lol dsl pour le jargon, cette commande est vraiment excellente).
Ce que je propose, c'est donc d'instaurer une section (assez courte) de règles optionelles qui comportera entre autres les manoeuvres, deux ou trois petites règles de tir qui rendent à la chose plus réaliste, je pensais à si tu es à la même vitesse que ta cible, gagne +1 tir (pourcompenser les gros malus que subissent les tireurs et les pousser à anticiper les mouvements adverses). Pour les manoeuvres de collisions, je n'aime pas trop, car elles permettent de déjouer tout un pan de règles. Ces règles la seraient disponibles pour toute le monde et seraient la pour donner un peu de peps à la course et la rendre moins monotone.


PS: le stimulateur de réactivité à 400 c'est uniquement pour éviter cet abus d'utilisation qui consiste à se stimuler tous les tours (ouais je sais c'est tendancieux). Effectivement, c'est fort, mais c'est bien un item emblèmatique du gang, c'est donc normal que ce soit fort, mais la franchement, j'avais abused le truc sans le vouloir.
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 22:24

Tu as certainement raison cette idée de manoeuvres est à mettre dans les règles optionnelles et on s'occupera de cette section plus tard.
Ce nouveau principe fait passer ce jeu à un niveau supérieur en réalisme de course et en souplesse de jeu et tout comme le fait de jouer avec un terrain semi destructible (terme de jeux video je sais...) ca n'est pas la base et rajouterai sans doute trop de force au gang crossbones.

A ce moment là je propose un truc : on finit cette version c'est à dire sans les règles de ligue, sans les manoeuvres ni les terrain destructibles et la vente d'items entre gangs.
On met ces idées au placard qui sont un monstre de complexité pour un type qui veut que son jeu reste simple, et demande encore des années de travail de réglages etc.
Ce placard je l'avais ouvert il y a quelques mois il me semble sur ce même forum. Je met mes idées de manoeuvre dedans en enlevant les manoeuvres de collision ( après tout il a qu'a réussir son 12 de flanc le type qui joue pare-buffle).
Tout celà on s'en occupera APRES TOUT LE RESTE si on a du temps avant que l'équipe de conception et test ne se retrouve séparée ( moi à l'autre bout de la france jon peut etre du monde...).

Au programme donc :

-finition du morveux ( je vous signale qu'on a une 2e stratégie à lui pondre ce qui implique au moins 1 item permanant upgradable et 2 1SU pour un jeu agressif de leur part)

-un freelance à faire qui ne soit pas un pot-pourri de tous les gangs, pour qu'il soit véritablement équilibré c'est à dire aussi fort que les autres tout en n'ayant pas accès aux équipements spécifiques des autres gangs et là c'est un sacré morceau!

A plein temps ca prend quelques jours, mais on a vraiment autre chose à faire.

Il faut que ce jeu soit finit pour avril 2008 ce qui sera son 4e anniversaire ( mon plus vieux fichier de règles date de l'été 2005 et il avait déjà plus d'un an sous cette version et ses origines remontent à 2003^^).

Au boulot! Ce qui nous attend représente déjà beaucoup.
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 22:35

Pour la distorsion temporelle : autant la supprimer car à mon sens ce n'est pas un item fondateur du clan et visiblement personne ne l'aime vraiment il ressemble à un truc abusif.

Peut etre devrions-nous le remplacer par un équipement qui combotte avec la conversion mécanique pour bien assoir cette voie dans les technopathes mais autant que ce soit un équipement 1SU qui doppe vraiment cet item permanant lourd à gerer.

Dans le livre de règles on parle de la protection des technopathes pourquoi ne pas leur rajouter un item 1SU de type :

Pole d'anti-gravité :
Le pole d'anti gravité peut se déclencher n'importe quand. Les dégats que vous prendrez ce tour-ci subiront un malus de -1 en force. 1SU 150cd.

Ca remplace efficacement sans abus la distorsion temporelle et donne un coup de peps a la conversion mecanique.
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 23:16

Oui ça me plaît ça, c'est déjà moins ultime, cependant attention, 150 c'est pas cher, faudrait vori à le mettre à 250 au moins, sinon on risque de voir apparaitre une tripotée de ces bidules là utilisés tout d'un coup, et ça risque de donner des trucs du style :"le pole d'antigravité, ou comment ton lance roquette a force 0."
L'autre solution c'est de la limiter à 1 par tour.

Pour le pare buffle, on se disait avec lilian, pourquoi il faut absolument qu'il fasse 12 pour être utile? Ce serait plsu rigolo et plus spectaculaire s'il pouvait pousser les gens tout le temps! On pensait donc réduire son efficacité à 1 ps de plus, mais que ça marche pour toute réussite de collision( c a d sur un 7 tu repousses de 1 ps et sur 12 de 4 ps) en gros c'est comme la manoeuvre tampon, mais en item^^ ca démocratiserai le 'va voir le mur c'est mon ami'.
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 23:23

Bon plan pour le pare-buffle.
Mettons l'item 1SU à 200 crédits ca le rend aussi cher qu'un serf en un peu plus violent mais le serf sert aussi à la reparation et comme carburant. Si quelqu'un est assez stupide pour l'utiliser comme tu l'a dit alors qu'il a des drones de défense et un truc qui annule n'importe quel dégat pour 400crédit... Libre à lui ^^.

Pour la grosse tentacule du maltusien on fait comme pour le pare-buffle ou on laisse " repoussé à 2 pas de plus que si collision qui fait 12?"

Est ce que le pare-buffle marche si le crossbones reçoit la collision? Pour moi non mais c'est à preciser.
Dans la procédure de collision : sur 7-11 on est repoussé à l'opposé de l'attaque mais on garde le même alignement c'est bien ça?
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 23:51

Voilà, j'ai écrit ça hier soir, après ton post de 22h32, evgueni. Donc j'ai pas envie de réécrire,et vu que ça concerne principalement le crossbone et qu'on en a pas vraiment parlé (à part les manoeuvres).

Voilà le post :

[color=black]
Allirion a écrit:
Quoiqu'on en dise, il y a un déséquilibre entre le tir et la collision.


Lequel? Pour collisionner on utilise le pilotage, donc pas besoin de payer des items qui ne serviront que pour la collision: ils seront utiles dans les virages, les esquives. De plus pas besoin de payer d'arme.

Certes le module coute cher pour collisionner, mais il permet aussi une aisance de conduite énorme que n'aurait pas un tireur qui devrait faire des compromis entre son pilotage et son tir, et donc être moins efficace au tir.
(Les radars qui coutent 1200 en tout pour +1 collision une fois par tour, donnent aussi +1 esquive et +1 virages, plus au cas où on ne se sert pas de la collision, un +1 par tour ou en esquive ou en virage)

Bref il y a un déséquilibre, cependant il est en partie compensé par les dégâts qu'on prend en retour, ceux-ci étant quand même pas mal absorbés.

Conclusion à peu près évidente: vu qu'on peut pas enlever le pilotage au crossbone (parce que sinon, c'est plus un crossbone, et il a plus qu'à jouer freelance Very Happy) il faut débouriniser un peu sa collision. On proposait avec simon de faire le module lame de contact etc à 1200 (soit 400 chaque). Ca fait une augmentation de 300 cd, et on va peut-être plus hésiter à prendre les critiques et à économiser 400 cd.

Autre solution vu que le crossbone diminue la Force adverse de 2 il a tendance à ne jamais prendre de dégâts très importants généralement la force de l'impact c'est 4, puisque moteur 4, donc ça passe à force 2. Avec une construction de 3 ou 4 ça évite déjà tous les 6 (pas d'immobilisation qui font chier, pas de morts à réparer obligatoirement, pas de moteur en flamme, etc) et ça dégage tous les 1.L'autre solution c'est de rendre le crossbone légèrement plus percutant, mais de la dégarnir pas mal niveau défense. Du coup il sera très dissuasif de le faire chier, mais lui même prendra des risques en collisionnant (moins que les autres, mais quand même, il faut avouer que la dernière fois j'ai sorti une personne et j'en ai tué une autre sans prendre de dégât...).


[color:ebd4=black:ebd4]Ensuite je ne suis pas d'accord pour la manœuvre évitement. On a déjà vu l'horreur de la poubelle volante qui à 5+ annule un dégât dû au tir, mais là c'est pareil mais à 4+... Il y a un côté j'ai payé mon module de collision pour rien. Surtout que c'est généralement un système de jeu où tu es agressif pour faire peur, mais qui nécessite d'être derrière donc pas dans une bonne position. Donc si t'es pas dans une bonne position pour avoir une utilité à ta collision, et qu'en plus tu collisionne pas...


Ensuite il y a encore un truc dont on avait discuté avec simon: les fumigènes. D'une utilité phénoménales ces petits machins ne servent pour ainsi dire à rien: -1 en tir pour un tour? Super... Bah tiens, je te colle une grenade ! Et le tour d'après tu gouteras à mon lance roquette ! Ca t'(apprendras! Et t'as l'impression d'avoir payé tes fumigènes pour rien? Prends une grenade de plus ça t'apprendras...

Bref c'est nul. D'autant plus que maintenant un boost fait le même effet (-1 sur le tir parce que +1 en vitesse).

La proposition:
fumigène 100 cd -2 au premier jet visant à te faire mal (tir, mais aussi collision, grenades et missiles).

Comme ça il est utile: -2 sur un jet, généralement ça te fait les pieds. Mais il est passable vu que si on veut vriament te tuer on va te coller plusieurs tirs roquettes missiles etc. Et c'est normal qu'on te tue: après tout il fait pas 15km ton fumigène et à la vitesse où les motojets vont, elle doivent sortir du petit nuage assez vite...

Un rappel aussi: c'est les jets de pilotages et tir qui ont -3 dans les barils! Pas les caractéristiques. Du coup -3 pour les collisions...

Et je suis pour le utilisable une seule fois du Pôle anti-gravité à 150cd.

Parce que ça pue le: je me lance dans les esquives de la mort à la fin,et je peux rien subir, personne ne peut m'empêcher de gagner. Pour 400 cd, c'est cool Smile

Et finalement pour le pare-buffle: il faut qu'il reste utile. Et il faut avouer que repousser de un pas, c'est pas généralement super efficace.
Donc il marche de 7 à 12 (sur un douze, ça repousse de 4 pas) quitte à augmenter un peu son prix.
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeLun 5 Nov - 23:52

C'était moi évidemment...
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeMar 6 Nov - 13:44

Ouf tu as écrit beaucoup de choses je crois que je vais devoir répondre en plusieurs messages.

Tout d'abords tu as entièrement raison le tir est beaucour moins efficace que n'importe quoi même en ayant descendu le prix des armes.
Ma solution est en fait dedescendre encore le prix de la caractéristique tir pour tout le monde à :

tir1 =0
tir2 = 300+100 pour le maltus
tir 3 = 700 +100 pour le maltus ( avec suramphet il arrive au même prix)
tir 4 = 1000 +100 pour le maltus ( bonus de la suramphet de 400cd par rapport à tout le monde).
tir 5 = 1500
tir 6 = 1800
etc en faisant +300 à partir de là.

pour le franc-tireur ca donne :
tir1 = 0
tir 2 = 200
tir 3 = 500
tir 4 = 800
tir 5 = 1200
tir 6 = 1500 etc en faisant +300 à chaque fois.

un +3 en tir valant 1000cd pour l'un 700cd pour l'autre combiné aux items qui donnent +1 en tir on arrive à un bonus de +5 en tir pour une valeur moyenne de 1500-2000crédits il ne reste alors plus qu'à payer l'arme et la booster un peu. Pour 2500-3000 crédits on offre alors un véritable item permanant efficace qui touche un véhicule à pleine vitesse assez souvent, qui touche quasi automatiquement une cible immobile mais ne la déssoudant pas trop car effectivement le tireur ne risque rien.
A ce moment là on rééquilibre le tir par rapport à tous les équipements de vitesse et de pilotage.

Un exemple de ce qui est à mon avis l'arme la plus efficace sur le jeu :
Ordo maltus
arme : shotgun = 300cd
munition : balles psychotoxiques = 450cd : test de construction => reorientation.
suramphetamine de tir = 700
tir 4 = 900cd
matrice de visée = 100cd +1 tir pour le shotgun.
greffe tireur = 150cd : relance les 1 au tir.

on a là une arme avec en tout :
F3 portée 3 bonus +5. avec un spécial :relance les 1 (et il y en a statistiquement 1 tous les 3 tirs donc ca peut s'avérer utile pour 150cd) et la munition super rigolote qui réoriente le véhicule si un test de construction est raté.

Le tout pour 2600crédits.
Moi je dit que pour aussi peu cher on a jamais encore vu d'arme aussi attractive.
Pour autant ce truc coute tout de même 2600cd ne tire qu'une fois par tour et ne fait toujours pas de dégats critiques.
un deuxième exemple de ce qu'on peut faire avec le franc tireur :

arme lance roquettes : 400cd
munitions traçantes = 200cd +1 pour le lance roquettes
tir 3 = 700cd
acquéreur de cible = 300cd +1 pour le lance roquettes
armes jumelées = 350cd
tireur d'élite = 350cd

Voilà enfin une vraie arme de tir :
F4 Portée 6 Bonus +5 spécial : dégats critiques lance 3D choisit les 2 meilleurs pour toucher. Total 2300cd
Si on était un sale gros bill on aurait mis le verrouillage de cible pour 400cd qui fait +/-1 aux dizaines du dégat, on aurait pu allonger la portée de l'arme de 3 pas pour 200cd. On serait alors arrivé pour pret de 3000crédits à un vrai coupe-tete.
Ouf voilà des armes équilibrées par rapport à ce qu'on peut gagner en dépensant 3000crédits dans la collision ( voir posts précédents ).
Comme quoi il suffisait de pas grand chose juste un petit cadeau de qq crédits pour tout le monde sur le tir.



Maintenant plus vraiment besoin de débourriniser la collision elle est à mon sens très bien comme ca.
Les manoeuvres ont été enlevées pour etre deplacées dans le recueil des idées pour extension des règles. De toute manière la manoeuvre évitement a été retirée mais la manoeuvre " laisse moi passer quand même" a été gardée je la trouvai suffisemment interessante et ca accélère la partie.
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeMar 6 Nov - 14:01

A mon avis le texte de la grenade devrait etre revu dans ce sens pour remettre le fumigène au gout du jour car le problème ne viens pas du fumigène ( même le morveux crame de l'équipage pour ca) mais de la grenade et du missile.

Pour le moment la grenade touche automatiquement sur 7+ quoiquon fasse et coute un prix dérisoire : 150 crédits.
L'équivalent de l'achat d'une des armes développées dans le post précédent correspond à l'achat de 15 à 20 grenades ce qui fait statistiquement dans une partie :

7à10 dégats de force 4 à répartir entre les adversaires. Attention en plus pour le missile, on ne tire que tout droit mais avec une portée de 6 et on peut relancer un missile par tour pour presque rien ( 50cd). Surtout qu'on peut lancer le nombre de grenades qu'on veut dans le même tour... ca peut faire TRES mal. Je pense que la meilleure des armes créées ci dessus n'arrivera jamais à ce resultat d'efficacité.

Le texte de ces 2 munitions doit à mon sens etre revu :
-abaisser la force à 3 ( on garde la force des champs de mines à 4) mine de rien ca fait nettement moins ( en fait 2 fois moins) de moteurs en flammes dislocations et membres d'équipages morts à mon sens ces dégats sont réservés au lance roquettes aux mines et aux dégats de type foirage d'esquive à pleine vitesse.

-Permettre que la défense anti-tir habituelle ( drone de tir, la svg invu des morveux FUMIGENES) etc soit applicable aux grenades.

En fait la grenade ( ou le missile) n'annule QUE les malus liés à la vitesse adverse et les bonus de la caractéristique tir et autres matrices de visée. Pour le reste tout se passe exactement comme pour un tir (applications des malus de fumigènes drones etc).
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeMar 6 Nov - 14:11

D'accord pour l'augmentation à 400 des lames de contact dégats critiques etc. Mais attention à ne pas tomber dans un mauvais excès.
Le crossbone ne doit JAMAIS se faire plus mal que l'adversaire quand c'est lui qui provoque la collision. Que la collision provoquée par les autres lui fasse mal pas de problèmes mais si potentiellement le crossbone se fait plus mal que sa cible ca devient completement nul!

C'est dans ce sens que les objets " force-2 aux dégats subis en collisions " ont été créés et je signale que les amis crossbones ne seront jamais aussi blindés que les maltusiens ou les morveux donc n'effritez pas trop leur seul domaine où ils sont à peu pres sur de survivre.

En bref mon avis sur la question : diminuez l'attaque si vous le souhaitez, diminuez leur défense en collision contre celles que provoquent leurs adversaires ( en fait rajoutez la ligne dans les items de défense : -1F aux dégats dus à la collision PENDANT VOTRE TOUR) mais faites attention à ce que jamais ils ne risquent de se faire plus mal que leur cible c'est déjà une prise de risque énorme de rentrer en collision (on se met à portée de représailles).

Relisez bien les items : en général les bonus à l'esquive et aux virages ne font pas double effet kiss cool avec la collision.
Essayez de faire en sorte que la collision soit aussi efficace que le tir pour 2500 à 3000cd en prenant bien en compte que le collisionneur se bouffe un dégat lui aussi donc est sensé faire + mal qu'un lance roquettes.
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeMar 6 Nov - 14:13

Pour le pole anti gravité : oui c'est l'utilisation qu'on peut en faire mais à 200crédit pièce je le trouve moins bourrin qu'un boost ( en fait je trouve le boost ultra bourrin ^^) ou qu'un serf.
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeMar 6 Nov - 16:22

Autre solution :
Laisser le crossbone comme il est (juste majorer de 100 chaque item agressif de collision), mais modifier la ligne du tableau de collision :
12:[...]les dégâts que vous subissez ne sont jamais supérieur à votre construction.

On pourrait remplacer cette idée un peu stupide au niveau du rp par : vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au chiffre des dizaines de votre dégât.

Ca modifierai aussi le niveau 3 du pare buffle qui pourrait faire à la place : vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au chiffre des dizaines du dégât que vous encaissez en collision. en gros, les endroits vitaux du béhicule sont protégés au détriment des autres.

Du coup, les crossbones restent sécures, même si ca n'est plus la grosse rigolade. Et comme ils gardent leurs -2 en force, ça limitera la casse de leur côté.


Pour les fumigènes, moi je sui désolé, même si je suis d'accord avec la modification du game text de la grenade et des missiles, il n'en reste pas moins que je péfère prendre un boost, ça fait pareil mais en plus j'avance...
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitimeMar 6 Nov - 17:48

modif du tableau des collisions :
12 => on peut relancer le chiffre des dizaines du dégat que se prend la cible.

fumigène : -1 aux tirs et aux collisions pour les adversaires sur le type qui le déclenche. A declencher avant un jet de dé et dure jusqu'à la prochaine annonce de la vitesse.

Grenades et missiles restent à Force 4
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MessageSujet: Re: suite à vendredi soir : propositions   suite à vendredi soir : propositions Icon_minitime

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