Le touchdown
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 règles optionelles : add-ons

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Jon
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Jon


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MessageSujet: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeSam 12 Avr - 19:30

Alors, on parlait récemment des terrains destructibles, j'en propose ma version, très simple.

N'importe quel élément de terrain peut recevoir (avec l'aval de tous les joueurs) le qualificatif instable. Il devient destructible. Dès lors, on peut le cibler. Il est dès lors considéré comme un véhicule, on ne doit donc plus l'esquiver, mais le collisionner. il compte comme ayant systématiquement une vitesse de 0, un pilotage de 0 et une construction de 6 (pour les obstacles trop grands pour être esquivés) et de 4 pour les autres.
Ils sont détruits lorsqu'ils subissent n'importe quel dégât. De plus, si un effet quelconque les oblige à être repoussé, dévier ou à se réorienter, on considère que l'obstacle instable est détruit en projetant des débris à 3 pas, occasionnant pour quiconque se trouvant à portée une touche dont la force 3.
Lors d'une collision sur un obstacle instable inesquivable, La collision est automatiquement réussie (compte comme un 7 sur le tableau) sauf si le résultat du jet modifié donne 12, auquel cas ce dernier est appliqué. N'oubliez pas que si la collision est réussie sur un 7, le véhicule acting a le droit de poursuivre son chemin. Cependant, si la force de l'impact est insuffisante pour détruire l'obstacle instable (dégât 31+F4-C6 = 29=>pas de dégât), celui-ci empêchera l'acting de finir son mouvement, et il en résultera une immobilisation du véhicule au pied de l'obstacle.
Un gros obstacle détruit laisse à la place une zone d'esquive égale à sa superficie (en gros au lieu d'un immeuble, il y a un champ de ruines)

Je m'explique, ils peuvent servir à boucher des raccourcis, faire des slaloms que les plus costauds pourront ignorer, en un mot, rajouter du spectacle. J'ai conscience que les très gros obstacles instables ne sont pas à la portée de la motojet lambda. Mais après tout, je ne pense pas qu'ils soient nombreux ceux qui peuvent se vanter d'exploser un immeuble de 25 étages rien qu'en fonçant dedans pu en tirant dessus...
Le but du jeu étant ici de donner une possibilité de plus aux gangs dits 'lourds' sans dépendre de leurs copains rapides qui servent souvent de rabatteurs. Avec cet add-on, on crossbone percu, un franc tireur lance croquettes ou un maltusien lourd pourront tenter de jouer au plus malin en faisant exploser les décors pour en refoutre sur la tronche de leurs petits camarades. Dans une moindre mesure, un technopathe torpilles ou disloqueur ainsi qu'un morveux kamikaze pourront prétendre au titre de 'demolition man'

On pourrait de ce fait rajouter des points de pop par terrain détruit.
Qu'en pensez-vous?
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Evguéni
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeDim 13 Avr - 10:55

Le tir sur un terrain inesquivable est-il automatiquement réussi?

Je voudrais pas dire mais le disloqueur technopathe va jouir sur ces trucs là : il touche tranquillement ne compte pas l'endurance du mur donc le détruit automatiquement s'il touche; si le tir est automatiquement réussi sur les obstacles inesquivables youpi!


Mon problème avec ces règles là c'est qu'il faut définir des points de passages obligatoires pour les courses car sinon le dessin du circuit n'a plus aucun interet ( bah oui je suis passé à travers le mur et au tour d'après j'ai passé la ligne après 3 virages à angle droit).

Sinon c'est cool... Ca ne rajoute pas de jet de dé supplémentaire car l'arme de tir ou la collision auront servi à ca... c'est chouette.


Au fait la collision a été rééquilibrée déjà je ne me souviens plus?
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Jon
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeMar 15 Avr - 17:01

Non, un tir nécessite un jet de tir, bien qu'il sera facile de toucher au vu de la vitesse mirobolante de l'obsacle^^. Ensuite, pour les points de passage, oui ben c'est sur il faut en faire, mais est-ce un problème?
Autrement, je me tatais pour la collision/esquive, serait-il possible de choisir entre la collision et l'esquive, je ne me rend aps bien compte de ce que ça pourrait apporter comme possibilités.
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeMar 15 Avr - 22:04

Voici un élément de réponse :


Tableau d’esquive :





2 ou - : Redresse, redreeeeesse !


- est détruit s’il était haut
de moins de 3 ps.



- Le véhicule perd 1 point de
Construction puis subit un dégât dont la force est égale à votre vitesse.



-Le véhicule est secoué et
immobilisé.






3-6 : Ca passe ou ça casse !


- Le véhicule subit un dégât
dont la force est égale à votre vitesse. Les dégâts critiques sont possibles si
le dégât est de Force 7 où plus.



- L’équipage est secoué.





7-11 : Réussite.


- L’esquive est effectuée sans
problème. Finissez votre mouvement normalement.






12 ou + : Sans les mains !


- Vous négociez l’esquive avec
brio, l’aspiration vous permet de gagner quelques mètres. Finissez votre
mouvement normalement en lui rajoutant 3 ps.




et l'autre :


Tableau de collision :





2 ou - : Zéro de conduite !


-Vous ratez votre manœuvre.
Rien ne se passe, vous êtes secoué. Réorientez-vous aléatoirement. Poursuivez
votre mouvement.



3-6 : Y boug’ tout l’temps !


-Votre cible esquive et reste
à distance. Poursuivez votre mouvement.






7-11 : Prend ça !


- Vous rentrez joyeusement
dans votre cible. Elle subit un dégât dont la force est égale à votre vitesse
et est secouée.



-Subissez un dégât dont la
force est égale à votre vitesse, puis poursuivez votre mouvement. Vous êtes
secoué.






12 ou + : Bon voyage en enfer !


- Le choc est terrible, votre
cible est gravement endommagée. Elle subit un dégât dont la force est égale à
votre vitesse dont vous pouvez relancer le dé des dizaines. L’équipage est
secoué. La cible est déplacée de 3 ps
dans la direction opposée à l’attaque, puis réorientée dans une direction
aléatoire.



-Vous subissez un dégât dont
la force est égale à votre vitesse Votre équipage est secoué. Poursuivez
ensuite votre mouvement.





En fait tout dépend de ce qu'on veut faire il semble que pour esquiver un obstacle c'est beaucoup plus facile de dire je rentre en collision avec lui et je retire mon pilotage. Mine de rien c'est une esquive quasi automatique.

Donc si on veut rentrer en collision il faut automatiquement ajouter le pilotage mais ca va faire 12 systématiquement donc c'est pas drole. il ne faudrait tout de même pas que cette règle viennent dégommer notre travail sur l'esquive.
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vannietal
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeMar 15 Avr - 22:45

je trouve personnellement que les règles de collisions sont un peu bizarres ;
imaginez vous un gros bourrin lancé à 300 km/h rentrer dans un autre mec ;
meme pour un petit choc, le choc va qd meme les faire accélérer un max ;
je proposerais plutot un truc du genre, on garde tout les règles que vous avez mises mais on rajoute ;

entre 3 et 6: la cible avance d'un pas supplémentaires représentant l'accélération faite pour tenter d'éviter l'adversaire (sauf ci la cible accèpte la collision )

entre 7 et 11 : la cible avance 1d3 pas représentant l'accélérations pour tenter d'éviter l'adversaire, plus la puissance du choc qui l'envoie en avant.
le "collisionneur" ralentit de 2 pas son mouvement suivant la phase de collision
(j'imagine mal un véhicule rentrer dans un autre puis poursuivre sa course sans probleme ; il faudra tourner pour repasser à coté de la cible dans laquel on vient de rentrer et réaccélérer car le choc aura fait perdre de la vitesse.)

12+ : la cible avance 1d6 pas
le collisionneur ralentit de 5 pas ( s'il ne lui reste pas assez de mouvement, il perd 2 de vitesse au prochain tour et aucun malus n'est mis à ce tour là )
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Jon
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeMer 16 Avr - 0:56

alors, merci pour tes propositions Van, mais en fait la collision a toujours été un point très épineux du système, étant donné qu'elle implique forcément 2 variables qui sont les volontés et capacités de 2 joueurs (contrairement à une esquive qui implique un joueur et sa volonté -souvent passer au dessus- et un mur -qui si j'amais il a une quelconque volonté, on s'en fout-).
Maintenant ce qu'il faut voir, c'est que les deux concurrents vont a approximativement 250/300 km/h, normalement DANS LE MEME SENS (on peut l'espérer pour eux). Ce qui fait qu'en fait il n'y aura pas de réelle projection. Ce qui va se passer, c'est que le choc, à cette vitesse là, a de fortes chances de désorienter le véhicule et de lui faire légerement perdre sa trajectoire. seulement, il ne faut pas oublier que nssommes ds un jeu, et que rajouter ce genre de regles au demeurant réalistes, nuira grandement a la jouabilité. Pour avoir essayé, c'est réaliste, mais très peu jouable, et très très lourd (alor sjte pousse de 2 pas, puis tu rentres dans un mur et alors du coup etc...) c'est long et pénible.
Ceci étant, tu es tout invité à commenter et à donner ton avis sur ce que tu ne comprends pas ou que tu voudrai améliorer.

Pour en revenir à notre souci de départ, comparons les résultats collision esquive.
Il faut cmprendre qu'une collision sur un obstacle sera rarement ratée, et en tout cas jamais sur 2. Or, une esquive va le plus souvent etre ratée et encore plus sur 2 lorsqu'on va taper une gros obstacle. Chose intéressante et assez réaliste au final. Ensuite, une collision ratée 3-6 correspond à une esquive réussie 7-11.
De meme, une collision réussie correspond quasiment à une esquive ratée, si ce n'est qu'il faut préciser que l'obstacle subit lui aussi un dégât s'il est instable.
Il y a par contre une différence substancielle entre un 12 en collision et un 2 en esquive. Le premier impliquant un simple dégât, le second impliquant ce meme dégat, après un -1 en C, plus une immobilisation. Il devient donc bien plus intéressant de faire des collisions, d'autantq eu sur les obstacles instables, il y aura souvent des 12.
Il faut bien garder en tete que tous les obstacles ne sont pas instables (à mon avis 1 par tranche de 50 pas de circuit), et qu'en plus les petits malins avec leur pare buffle (en voilà un item de brute maintenant^^) prendront des dégâts sérieux, parce que pour foncer ds un mur et espérer passer au travers, il va falloir bouriner. Or qui dit taper fort dit aller vite et dit automatiquement prendre un gros dégat.
C'est pour ces raisons que je pencherai vers la collision, et pas vers l'esquive. Parce qu'après tout, la collision c'est une esquive avec le choix de la rater...
Toutefois attention, la collision, en 12 (ça arrivera souvent au vu du mirobolant pilotage des murs), repousse la cible, ce qui a pour effet de détruire automatiquement le mur.du coup, il serait possible d'arriver à vitesse 1, d'utiliser 8 linoines pour etre sur de faire 12, et donc potentiellement de détruire un immeuble en le percutant à 5 km/h en trotinette. Je ne voudrai pas supprimer cette règle, car je la trouve fun et assez interractive, et puis c'est drole de tuer ses camarades a coup de mur héhé. Par contre il faudrait la restreindre à 'si l'obstacle et détruit et qu'un effet l'oblige à se réorienter ou se déplacer durant la meme action', ben oui, paske je ne pense pas qu'un tir de balles psychotoxiques sur un mur rende le mur fou au point de le réorienter...

items à modifier/préciser :
-balles psychotoxiques:ne fonctionnent pas sur les obstacles.
-lance filet:ne fonctionne pas sur les obstacles
-les mines font des dégats aux murs
-les tireurs embusqués peuvent cibler les murs
-un obstacle instable peut etre piégé

La règle spéciale du disloqueur? J'aurai tendance à dire oui mais c'est bourin... c'est TRES bourin...
Il doit y en avoir d'autres... à débusquer avantd 'officialiser pour éviter les abus.
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeMer 16 Avr - 17:51

ha, je me rend compte que je me suis planté ...
bien que je n'ai pas tout compris à ce que tu as dit, (bah ouais, je suis en 2e, je vais en S et j'ai pas les règles de base ...)
c'est parce que mes règles n'ont rien à voir avec les murs ; je pensais les appliquées seulement si un joueur tente de pécuter un autre joueur ...
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeMer 16 Avr - 20:48

en fait la on parle des terrains qui peuvent etre détruits, mais inon oui il est question de percuter d'autres joueurs Smile
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeJeu 17 Avr - 0:42

Enfin, si on part sur la base de la collision, il y a quand même un souci :
Si je fais une collision contre un mur (pilotage 0), il faut vraiment que je sois un manche pour la louper. En d'autres termes, c'est un truc inloupable, et au final c'est pas très utile de faire un test pour avoir toujours le meme résultat.
Retour à la case départ, je réfléchis à une autre solution. Car on peut toujours utiliser l'esquive, mais c'est moins drole...
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeJeu 17 Avr - 9:55

En fait il y a pas mal de gangs disposant de base d'un item pouvant repousser les murs et donc les casser.
Maltus : la grose tentacule.
Technopathe : le gros disloqueur
franc tireur : on peut inventer une munition perce muraille du genre : tir si ca touche le mur explose sans demander son reste avec les projection habituelles.
Crossbones : le pare-buffle qui repousse automatiquement.
reste le morveux... on pourrait simplement leur rajouter une ligne dans un item type "antiquité volante" en disant que si elle est lancée à plus de vitesse 4 et que le mur est touché il vole direct.

La condition pour péter un mur serait : soit de réussir le tir machin soit de rentrer en collision avec à plus de vitesse 4 ( hihi obligés de booster dans un mur pour le péter ca parait chouette non?) alors oui ca va faire 12 collision mais il prend quand même un dégat de force 5 minimum^^.

Avec ce système on supprime un jet de dé : celui qui détermine si le mur a mal ou non.
Si je dois justifier un peu je dirais qu'un mec qui a une arme monstrueuse n'a pas vraiment besoin de viser pour détruire un mur, et qu'un gars fonçant dans un mur fait pour (n'oubliez pas que tout ca c'est pour beaucoup du chiqué) en boostant peu se débrouiller pour ne pas foncer à coté.

Ca prend 3 lignes à écrire n'influe pas sur les tableaux rajoute très peu d'items, avantage légèrement les tireurs car ils ne prennent pas de dégat mais les désavantage aussi car ils utilisent leur seul tir du tour pour faire
ca.

C'est pas mieux comme ca?
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeJeu 17 Avr - 12:46

En fait ce qui m'embête c'est qu'avecça on perd la possibilité d'un mec qui s'y croit et qui arrive pas à casser le mur et donc qu'il reste planté devant comme un gland. De plus, je maintiens qu'il faut soit donner une condition de force minimale pour détruire le mur soit obliger le dégât, car autrement, on pourra détruire un mur avec une pétoire. Mouais, la je suis pas convaincu.

Par contre ce qu'on peut faire, c'est supprimer les autres jets, en justifiant comme quoi pour toucher un mur avec une arme c'est trop facile, et que pour la collision, si on veut lui rentrer dedans, c'est automatique (faut vraiment être un boulet pour louper un mur de 20 mètres de haut quand on fonce dedans). Par contre si on veut l'esquiver, faut faire un jet d'esquive comme d'hab (parce que ça nécessite une autre approche de l'obstacle, pas le meme rapport séquentiel, il faut modifier le braquage des stabilisateurs gyroscopiques machin shmoll etc).

Après le dégât se passe comme d'hab, s'il y a dégât, le mur est détruit (il lasse un champd e ruine dans le cas d'un gros obstacle), et s'il est dévié ou repoussé, il explose façon agence tout risque en projetant des bouts de carton de force 3 un peu partout. Ensuite dans le cas d'une collision, l'acting prend un dégât de force égale à sa vitesse, est secoué et continue son mouvement (s'il en a la possibilité niark niark niark).

Ca a l'air un peu complexe à vue de nez, mais il ne faut pas oublier que ça ne concerne qu'un seul joueur et donc ça va aller très vite. Il y aura des explosions, mais bon, ça n'est qu'un dégât de F3, ça ne prendra pas des masses de temps.




Items:
-balles psychotoxiques:ne fonctionnent pas sur les obstacles.
-lance filet:ne fonctionne pas sur les obstacles

franc tireur
-balles "perce-murailles": Une seule arme peut bénéficier des balles "perce-murailles" à chaque tour. Si votre arme occasionne un dégât sur un obstacle instable, celui-ci explose. Tout véhicule à 3 ps ou moins de cet obstacle est pris dans l'explosion et subit un dégât de force 3. Cet effet n'est pas cumulable avec une autre explosion otenue par un quelconque autre effet. Vous devez préciser avant utilisation quel type de balles vous utilisez. 50 cd

Morveux
-figure de proue : avancé. Lorsque votre véhicule percute un obstacle instable et lui occasionne un dégât de force 4 ou plus, celui ci explose. Tout véhicule à 3 ps ou moins de cet obstacle est pris dans l'explosion et subit un dégât de force 3. Cet effet n'est pas cumulable avec une autre explosion otenue par un quelconque autre effet. 50 cd
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeSam 19 Avr - 10:01

Est ce que le tentacule maltusien marche pour faire une explosion?
Il y a quelques items à préciser ( disloqueur technopathe etc) mais tu as raison mieux vaut un jet de dégat foiré c'est effectivement plus marrant de rester con devant son mur. On arrive à la procédure suivante :

Arrive au contact du mur ou à 3 pas pour un tir :
choix de l'arme ou de l'item de démolission
touche automatique
lance le jet de dégats rajoute la force enlève 6 pour un obstacle inesquivable et 5 pour un obstacle de 3 pas de haut ( pour éviter de casser les murs automatiquement avec des grenades et obliger les gens à foncer à grande vitesse dans les murs)
Si le mur prend un dégat il s'écroule et le véhicule prend son dégat de force = vitesse et continue son mouvement.

Si le mur n'est pas détruit il compte comme s'étant pris un 2 sur l'esquive ( avec les conséquences facheuses) et ca marque certainement la fin de son tour^^.




Comme ca ca devient très difficile de casser un gros mur avec moins qu'un lance missile, la méthode la plus sûre de le casser reste la collision boostée mais on prend un gros dégat en prime.
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeSam 19 Avr - 11:30

Le tentacule maltusien repousse la cible donc il peutfaire exploser les murs. On imagine bien que ce n'est pas une explosion à proprement parler, mais l'idée du tentacule attrapant des pans de murs entiers pour les balancer sur ses petits camarades me fait marrer^^
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeMar 22 Avr - 2:45

question : le champ de fission peut-il casser des obstacles instables?
Ue faire du controle d'injection en emps réel par rapport aux mines : peut-on l'utiliser? Moi ça ne me choque pas...
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeMar 22 Avr - 20:41

Si moi ca me choque car le détecteur de mouvement de la mine est totalement indépendant du controle d'injection qui stabilise l'appareil et le rend plus maniable. Rajouter la mension " pour n'importe quel jet de pilotage" ( virages esquives collision pour le calcul de la force)

De plus il faut rajouter la mension "ou égale"
au jet de dé pour que la mine se déclenche car en ce moment même à vitesse 5, la mine n'a que 66% de chance de se déclencher ( 4-) la vitesse maximum de la majorité des joueurs étant de 4 ca ne ralentit plus du tout les adversaires ce qui pose problème.
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeMar 22 Avr - 22:02

ok. Et pour le champ de fission? Peut-il casser les obstacles?
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeMer 23 Avr - 20:10

Et si on faisait un truc : n'importe qui peut essayer de péter un mur?
Ca évite les frais en plus ca simplifie pas mal la chose la règle étant : faire subir un dégat à l'obstacle si cet obstacle a C6 voire C7 ca fait pas grand monde qui pourra le détruire.

Des munitions spéciales pourraient faire un bonus de +2 en force sur les murs.
Le pouvoir des tentacules maltus restant ce qu'il est : il repousse automatiquement le mur donc provoque des projections.


Ca avantage encore un petit peu plus la vitesse des "lourds" et ca ne peut etre que bénéfique au jeu. ( Marre de voir gagner le franc tireur vitesse moi j'aurais jamais du créer ce profil^^)
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeJeu 24 Avr - 14:48

oui mais c'est déjà le cas non? Enfin, en théorie. En vrai, un crossbone C2 sans armes ne foncera pas dans el mur mais il a le droit^^
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeJeu 24 Avr - 15:33

bahhhhhhhhh !!!! Crying or Very sad
tout le monde se fout de la gueule de mon crossbone qui fonce ds le mur, mais je vous rappelle que cela ne m'a pas fait perdre un seul tour !! Laughing
à part gagner le record de tonneau en un seul tour(7), cela ne m'a pas posé de probleme !!!


et d'ailleurs, je n'ai pas compris le principe des obstacles que vous aviez symbolisés par des petits cubes de bois ; ils s'esquivent facilement , se détruisent facilement et ne font pas mal !!! je comprend pas bien ou est leur éfficacité ???
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitimeJeu 24 Avr - 18:24

Les petits obstacles en bois comme tu dis, sont semblables aux autres obstacles. Isl s'esquivent facilement, DE TON POINT DE VUE DE CROSSBONE... c'est une précision à apporter. La différence entre ceux-ci et les autres obstacles, c'est leur caractère destructible, c'est tout...C'est pour mettre de la diversité Smile
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MessageSujet: Re: règles optionelles : add-ons   règles optionelles : add-ons Icon_minitime

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