Le touchdown
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le touchdown

Bienvenue au bar du stade
 
AccueilAccueil  PortailPortail  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le coffret Collection Alakazam-ex ?
Voir le deal

 

 Cerveauuu! - les règles

Aller en bas 
AuteurMessage
Jon
Barman
Jon


Nombre de messages : 737
Date d'inscription : 08/04/2007

Cerveauuu! - les règles Empty
MessageSujet: Cerveauuu! - les règles   Cerveauuu! - les règles Icon_minitimeMer 21 Mai - 1:35

Cerveau est un projet de jeu de plateau ou des joueurs dirigeant une bande de zombies décérébrés tenteront de dévorer le plus de civils innocents possible. Voici un prototype de règles:


Cerveauuu !!!
Développe ton machiavélisme





Règles



Mise en place
Le jeu se joue sur un plateau divisé en cases, encombré de bâtiments ou de pièces, dont l'accès est possible par des portes.
Les joueurs n’ont qu’à s’asseoir autour du plateau de jeu et désigner la personne qui lancera la partie.
L’ordre des joueurs est défini à partir du Zombie en Chef : il est le premier joueur, celui à sa gauche est le second et ainsi de suite. Tout au long du jeu lorsque les joueurs doivent agir un à un ils devront respecter cet ordre.


La pioche
Le deck complet de Cerveauuu ! totalise 140 cartes, toutes différentes ! Il est important de bien mélanger les cartes avant de commencer à jouer.


Placement
Rassemblez 12 pions humains plus 4 par joueur. Plus ou moins chacun votre tour posez les humains n’importe où sur le plateau de jeu à l’exception de sa bordure extérieure.
Chaque joueur choisit une couleur particulière pour ses zombies, et prend trois pions. A commencer par le Zombie en Chef puis en suivant l’ordre des joueurs, chacun place un zombie sur la bordure extérieure du plateau.


Les caractéristiques

Nom Mouvement Combat Aptitudes
Humain 6 1 Néant
Zombie 4 1 Gagne en cas d’égalité face à un humain


Déroulement d’un tour :

1. Pioche :
Un à un, les joueurs piochent deux cartes.

2. Mouvement des humains:

2.1. Phase de panique:
Les humains voyant des zombies (Cf Lignes de Vue) au début de leur tour s'enfuient en courant de tout leur mouvement dans la direction opposée au zombie opérationnel visible le plus proche. Cela signifie qu'ils peuvent changer de direction en cours de mouvement si leur course leur révèle un zombie qui n'était pas visible auparavant (caché derrière un coin de mur par exemple). Un minimum de fair-play les fera opter pour une attitude un minimum logique, le mot d'ordre étant de se mettre le plus loin possible de tous les zombies vus au court du mouvement.
Les humains peuvent marcher sur une case occupée par un congénère, mais pas par dessus un zombie, et ne peuvent pas finir leur mouvement dans une case déjà occupée. Ils peuvent se déplacer en diagonale, sauf lorsqu’ils passent par une porte.
Si l'humain ne peut se déplacer car tous les zombies visibles sont à la même distance et qu’aucune opportunité de fuite ne se présente, le pauvre gars panique, tourne sur lui même, appelle sa mère, prie, enfin il fait ce qu'il veut mais il reste sur place. Gardez à l’esprit la notion de logique, c’est important parfois.
N’importe qui peut "sauter" par-dessus un personnage bloqué.
A chaque fois qu’un humain a terminé son mouvement retournez son pion, cela évitera qu’il ne bouge deux fois !

2.2. Vagabondage:
Une fois que leurs confrères aux courants de la menace zombie ont fui, les autres humains, toujours inconscients du sort qui leur est réservé, se promènent et vaquent à leurs occupations. Pendant une minute, chacun son tour, les joueurs déplacent un humain d’une case. Une fois le temps écoulé, chacun est libre de déplacer les humains restants d’une case.
Attention : un humain ne peut pas être déplacé deux fois durant le même tour !


3. Brainsss!

3.1. Mouvement des zombies et combats
Les joueurs jouent chacun leur tour un zombie. Pendant un tour, un zombie peut se déplacer de 4 cases, y compris en diagonale sauf lorsqu’il franchit une porte. Il ne peut pas « sauter » au dessus d’autres personnages, qu’ils soient humains ou zombies.
Une fois son mouvement effectué, le zombie peut engager un combat contre un humain ou un autre zombie.

3.2. Manger
Lorsqu'un zombie arrive dans une des cases adjacentes à un humain, son contrôleur peut annoncer qu'il attaque ce dernier, auquel cas il stoppe tout mouvement en cours. Dès lors qu'un zombie a effectué son attaque, ou que le joueur qui le contrôle a annoncé qu'il passait la main, il ne peut plus se déplacer jusqu'à la fin du tour (soit il est mort, soit il finit son repas).
Attention : il n’est pas possible de se déplacer en diagonale à travers une porte, il n’est pas non plus possible d’attaquer en diagonale à travers une porte.

3.3. Le combat et le soutien
La résolution d’un combat entre deux personnages se fait par comparaison des valeurs de combat. Le groupe ayant la valeur de combat la plus haute gagne et, à moins d’indications contraires sur les cartes jouées, les perdants sont tués et retirés du jeu.
Attention, les humains ont tendance à s’entraider : si un humain se trouve à côté d’un zombie en train d’attaquer un autre humain, et que le premier humain n’a pas d’autre zombie autour de lui, alors il s’engagera aussi dans le combat.
Les zombies peuvent aussi se serrer les coudes, ou ce qui leur en reste, à condition que leurs contrôleurs respectifs soient d’accord. Si un zombie n’ayant pas ou pas encore attaqué ce tour-ci se trouve à côté de la cible d’un autre zombie il peut soutenir ce dernier et attaquer avec lui.
Attention : Encore une fois, il n’est pas possible de soutenir en diagonale à travers une porte.
Si plusieurs zombies ou humains attaquent la même cible, additionnez simplement les valeurs de combat. Lorsque le résultat est déterminé, le ou les perdants sont considérés comme morts. Si les deux camps sont sensés gagner, c'est-à-dire qu’ils ont la même valeur de combat et que les humains ont bénéficié d’un pouvoir leur permettant de gagner en cas d’égalité, alors le camp sur lequel la dernière carte du combat aura été joué le remporte.

3.4. La mort
Les zombies et les humains tués sont retirés du jeu. Si un humain est tué au corps à corps par un zombie, le contrôleur du zombie gagne un point et pioche une carte. En plus, l’humain est remplacé par un nouveau zombie à son service. Celui-ci arrive en jeu bloqué.
Attention : un humain en combat peut tout de même utiliser des cartes si les conditions sont réunies. Ainsi avant la fin d’un combat, un humain peut utiliser une arme à feu pour zigouiller son adversaire : à bout portant ça marche toujours aussi bien !

3.5. Buffet à volonté:
Un zombie ne peut pas stocker son attaque pour l'utiliser plus tard dans le tour. Cependant, si un zombie n'a pas attaqué lors de son déplacement, il pourra aider un collègue à dépecer un humain particulièrement coriace. Avant le combat, les contrôleurs des différents zombies doivent se mettre d'accord sur la répartition des victimes. Par exemple s'il y a deux humains, et deux zombies, les deux contrôleurs des zombies peuvent décider qu'ils pourront chacun, en cas de victoire, faire une victime, gagner un point et un zombie supplémentaire.
Pour pouvoir effectuer un soutien, un zombie doit être dans la case adjacente à au moins l'une des cibles de l'attaque. Il participe, sa valeur de combat est ajoutée à celle de ses camarades, et peut être normalement modifiée grâce à des cartes. En cas de victoire, les points sont partagés selon ce qui aura été décidé avant le combat. En cas de défaite, le zombie qui soutient est victime du funeste sort des perdants, comme tout le monde.

3.6. En cas de famine
Rien n'empêche les zombies de s'attaquer entre eux, et deux zombies contrôlés par le même joueur peuvent s'attaquer également. S’il y a égalité lors d’un combat entre 2 zombies, aucun ne prend l’avantage.


4 Finir un tour

4.1. Passer la main
Lorsque vous avez terminé de jouer avec un zombie, il vous faut passer la main à votre voisin de gauche, qui lui-même reprendra à l’étape 3.1.

4.2. Défausse
Une fois par tour, lorsque c’est à vous de bouger un zombie et que vous être le joueur possédant le moins de points strictement, vous pouvez choisir de ne pas bouger de zombie pour défausser une carte et en piocher une nouvelle.

4.3. Finir le tour
Lorsque tous les joueurs ont bougé tous leurs zombies, le tour prend fin. Chaque joueur possédant plus de 3 cartes se défausse de cartes de son choix pour n’en conserver que 3.
On reprend le jeu à l’étape 1. Le joueur à la gauche du Zombie en Chef lui dérobe son titre et devient le premier à jouer pour le tour suivant.



Les cartes

Les jouer et les défausser


Elles représentent les divers rebondissements de tout bon film de zombie et ont des effets très variés, permettant aux joueurs de favoriser leurs zombies, de les protéger, mais aussi d'aider les humains aux prises avec les zombies des adversaires, de réaliser des plans machiavéliques pour dominer le monde ! Lorsque les cartes contredisent les règles, les cartes ont la primauté.
Les effets des cartes ne durent pas dans le temps, sauf mention sur la carte et exceptions.
Lorsqu’une carte est jouée, elle est immédiatement défaussée.
Les cartes sont jouées n'importe quand puis défaussées dans un paquet différent pour chaque joueur. Seules les cartes générique de fin sont défaussées dans un tas commun à tous les joueurs.

Les limitations

Chaque joueur ne peut jouer qu'une seule carte sur chaque zombie ou humain par tour (pas de total combo de la mort : le capitaine de l'équipe de foot avec une tronçonneuse, une batte de base-ball, dans un pick-up et le chien du vieux Joe). Par contre rien ne vous empêche de vous entendre avec un autre joueur pour jouer vos cartes ensembles.
Les cartes sont classées en plusieurs types qui sont indiqués au début de leur texte : météo, média, arme à feu, arme, véhicule.
Si certaines cartes contiennent des termes qui ne sont pas explicités fiez-vous à votre logique et mettez vous d’accord avec les autres joueurs : une carte objet désigne une carte avec un nom d’objet, comme une lampe torche ou un arme de service.



Glossaire

Bloqué ou non opérationnel :
Un personnage zombie ou humain peut être bloqué. Jusqu’à la fin du tour il ne peut plus se déplacer ni attaquer ni soutenir. On ne peut plus jouer de carte sur lui.

Portes :
Les portes sont des objets particuliers du plateau de jeu faisant un lien entre deux pièces. Il n’est pas possible de se déplacer ni d’attaquer ni de soutenir en diagonale à travers une porte.
Attention, un trou dans un mur, une brèche n’est pas une porte !

Case infranchissable :
Une case dite infranchissable est une case sur laquelle plus personne ne peut se déplacer : elle peut être considéré comme un mur. Si un personnage se retrouve sur une case infranchissable il est immédiatement retiré comme perte.
Si un personnage est sauvé alors qu’il aurait du être tué lorsqu’il se trouvait sur une case infranchissable, il n’est pas tué. Cependant, lors de son prochain mouvement il devra sortir de toute case infranchissable dès son premier mouvement, sinon il sera retiré comme perte.

Lignes de vues
Certaines cartes ou points de règles demandent une ligne de vue. Pour vérifier qui voit quoi, rien de plus simple. Si l'ont peut tracer une ligne droite entre n'importe quel point de la case qui cherche à voir quelque chose et le CENTRE de la case ciblée, tout ça sans rencontrer aucun mur, la ligne de vue est validée. Dans le cas contraire, la cible est sûrement bien cachée...

Générique de fin :
Une telle carte marque l’approche du dénouement de l’histoire. Lorsque vous la piochez, vous avez obligation de la jouer et ses effets s’appliquent immédiatement et durablement. Vous pouvez alors piocher une nouvelle carte.

Météo :
Ces cartes caractérisent le temps au dessus de votre ville. Une carte météo reste en jeu et ses effets s’appliquent jusqu’à ce qu’une autre carte météo soit jouée. Une carte météo remplacée rejoint la défausse du joueur l’ayant posée.

Média :
Sous cette appellation sont regroupés tous les événements majeurs des invasions de zombies liés aux médias. Durant un tour, il ne peut être joué qu’une unique carte média pour l’ensemble des joueurs.



Le fairplay

Le quoi ?
Laissez jouer vos amis : plus ils pourront jouer, plus ils vous aimeront et plus ils vous laisseront gagner !
Acceptez les retours en arrière : à Cerveauuu ! il est possible de jouer après un événement une carte qui aurait due être jouée légèrement avant.
Exemples :
- Michael bouge son zombie de quatre cases et s’apprête à dévorer un humain. Emile, voyant cela, décide de l’en empêcher et lui fait faire un faux pas 2 cases avant qu’il ne mange l’humain.
- Michael tente de manger un humain. Apparemment il est le plus fort au combat et s’apprête à placer un nouveau zombie à lui. Mais bien que Michael ait théoriquement gagné, Emile, toujours lui, décide d’envoyer le zombie de Michel ad patres et lui décoche un coup de carabine en plein dans le museau !
Ne jouez pas trop lentement, cela ralentit le rythme de la partie, ni trop rapidement pour que vos adversaires puissent jouer des cartes.
Chaque carte jouée permet à tous les autres joueurs de jouer des cartes à nouveau même s’ils avaient dit qu’ils ne le souhaitaient pas : ils ont bien pu mentir après tout, ou peut-être ont-ils simplement changé d’avis.
Exemple :
- Emile tente de gagner la partie une bonne fois pour toute face à Michael et attaque un humain et demande à Michael si celui-ci veut faire quelque chose pour sauver l’humain. Michael répond non et à ce moment là Emile joue sur son zombie la Capitaine des Pom-pom girls : s’il gagne le combat il empoche deux points mais s’il le perd, il perd un point. Michael a alors tout à fait le droit d’intervenir pour jouer une carte permettant à l’humain de remporter le combat, piégeant Emile avec sa propre carte !




Gagner la partie

La partie s’arrête lorsque le nombre de carte Générique de fin en jeu atteint ou dépasse le nombre de joueurs ou bien lorsqu’il n’y a plus d’humains sur le plateau.
Le gagnant est celui qui a le plus de points (cerveau d'or du zombie le plus sanglant). En cas d’égalité, c’est celui qui a joué le plus de cartes dans la partie (cerveau d'or du zombie le plus filmique).
Revenir en haut Aller en bas
https://touchdown.forum2jeux.com
Jon
Barman
Jon


Nombre de messages : 737
Date d'inscription : 08/04/2007

Cerveauuu! - les règles Empty
MessageSujet: Re: Cerveauuu! - les règles   Cerveauuu! - les règles Icon_minitimeJeu 27 Mai - 21:10

màj règles 05/27/2010
Revenir en haut Aller en bas
https://touchdown.forum2jeux.com
 
Cerveauuu! - les règles
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Cerveauuu!
» Cerveauuu! 2 - l'extension!

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le touchdown :: Cerveauuu! :: Cerveauuu ! le jeu-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser