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 Le franc tireur

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Allirion
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Allirion


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MessageSujet: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeMar 28 Aoû - 19:57

Bon on s'est penché avec mon frère sur le franc tireur actuel, comment n'importe quelle mine était bien plus efficace que sa mitrailleuse, et comment n'importe quelle construction 4 pouvait lui niquer otus ses dégâts. Parce qu'après tout c'est vrai... Force 2 contre construction 4, c'est dur de faire des dégâts utiles...

En plus c'est le genre de truc qui s'accentue en ligue: parce que tout le monde peut monter progressivement son profil: le moteur tu le montes pour aller plus vite et gagner, et comme il y en a un qui monte son moteur tout le monde fait pareil pour aps être largué ; le pilotage tu le montes pour utiliser ton nouveau moteur, et ta construction, tu la montes pour pas qu'un dégât 16 vienne t'empêcher de terminer la course. Mais le tir? Avec tous les ups de tir, le franc-tireur, même avec tir 1, touche quasiment toujours alors pourquoi le monter si ça ne permet pas de faire plus mal?

Bref il y avait pas mal de trucs à changer. Donc on a tout repris et on s'est dit: on fait comme pour tous les gangs. Une branche pour mieux toucher, collisionner etc. et une branche pour mieux faire mal.

Voilà nos propositions:

Missile à 150 cd utilisable n'importe quand. C'est le maximum pour un truc une seule utilisation. C'est une grenade améliorée.

Champ de mine à 250 cd voir 300. Pour l'instant Vous ne trouverez aucune arme qui force à ralentir les autres, qui leur fasse mal grâce à une force 4, qui bien placé tir au moins une ofis sur tous les concurents, et qui en plus ne nécessite pas d'être prêt de la cible pour être utilisée. Il suffit de ovir mon profil 21 champs de mines pour comprendre.

Tireur embusqué: 100 cd pour le fusil, et 150 pour le lance croquette. ils deviennent utilisable n'importe quand. Après tout ce n'est pas si dur d'installer une radio dans sa moto pour dire au tireur quand utiliser son arme et sur qui. Pour le prix, n'oublions pas que le premier a une phénoménale force de 2, et que le deuxième a un malus de -5...

Tourelle à 500 cd. 900 c'était inachetable et c'est la base d'un bon armement franc tireur.

Armes jumélées: donne une relance pour les dégâts (ou l'unité ou la dizaine, ou les deux)

Absorbeurs de recul: +1F

Les armes au 3/4 de leur prix:
Shotgun 350
Fusil 300
Mitrailleuse 1200
Lance roquettes 600

Il reste à baisser le prix des droïdes tireurs et de leurs améliorations: parce que, quitte à acheter un droide à 700cd qui ne peut que tirer et porter une arme d'une valeur inférieure à 500cd crédits, ne subissant pas les malus que de toutes façons le franc tireur ne subit déjà pas et n'ayant pas ses bonus; personnellement je prends un autre membre d'équipage à 800cd qui peut réparer et qui a des bonus.


Au niveau du profil:

Inciter par une baisse des points 2 et 3 de tir à prendre du tir au moins au début. Monter le prix du 5e point de moteur: après tout ils peuvent pas s'en servir et on peut gagner avec 4.

Pour lee tableau de tir:

Le 12 ferait: Relance du jet des unités, ou relance du jet des dizaines, ou relance des deux.

Parce qu'en fait ce ne sont pas réellement les dizaines qui sont importantes, mais les unités. Quand je fais un 35, je préfère augmenter de 1 mes unités que mes dizaines, et c'est vrai dans la plupart des cas.


Voilà c'était les propositions pour le franc tireur.
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeMer 29 Aoû - 14:00

Je souhaite faire un rajout de taille à tout le buzz autour du Franc Tireur. Le champ de mines, quelqu'un a-t-il vu quelque part que c'est achetable plusieurs fois? Parce que moinon, ce qui signifie en d'autres termes qu'il se comporte comme tous les permanents: on en achète un seul. Eh oui, envolées les 21 champs de mines poru abuser son perso, j'me disais bien aussi qu'il y avait un truc qui me chagrinait depuis le début.

Alors du coup cet item ne sert plus à rien. Il est inefficace. c'est vrai, je propose donc de le remplacer par un lot de trois champ de mines pour 600 cd. Comme ça on a quand même de quoi faire chier, mais c'est plus over abused!
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeLun 3 Sep - 0:22

Le jour où on verra un franc tireur même dans sa version actuelle gagner une course n'est pas arrivé et ce n'est pas avec vos "améliorations" que ca arrivera.

Autant que je me souvienne le franc tireur n'a jamais réussi à faire mieux que 3e et maintenant que les morts ne sont plus morts c'est justice de le faire paraitre abusif niveau aggressivité car de tout manière jamais il ne passera la ligne en tete.

Qui a déjà gagné une course avec moteur 4 sans boosts ici? Je vous met au défi de me pondre un mec capable de gagner une course avec ce handicap et je veux bien le voir jouer avec un de mes profils de crossbone on va rigoler.

Dans l'ordre :
Missile à 150 cd utilisable n'importe quand. C'est le maximum pour un truc une seule utilisation. C'est une grenade améliorée.
alors quel est l'intéret de la grenade?
si tu fait ca c'est automatiquement grenade à 100 cd.


Tireur embusqué: 100 cd pour le fusil, et
150 pour le lance croquette. ils deviennent utilisable n'importe quand.
Après tout ce n'est pas si dur d'installer une radio dans sa moto pour
dire au tireur quand utiliser son arme et sur qui. Pour le prix,
n'oublions pas que le premier a une phénoménale force de 2, et que le
deuxième a un malus de -5...

A revoir totalement : en fait la force de cet item c'est de cumuler sur la même cible 5 voire 6 dégat dans un seul tour suffisemment genants pour qu'il passe 3 tours à réparer avant de se remettre en course. Je ne veux pas voir 50 mecs sur les toits en train de tirer n'importe où sur la table à n'importe quel moment pendant que le franc tireur avance pépère en balançant des grenades à 6 pas.

Tourelle à 500 cd. 900 c'était inachetable et c'est la base d'un bon armement franc tireur.
item tellement bourrin que 900cd c'était peu cher avec la version possible de la mitrailleuse. C'est vraiment un item que je trouve pourri maintenant que l'on peut tirer n'importe quand dans son mouvement et qu'on commence par les derniers. Bref un attrape - nigauds sauf si on lui trouve des upgrades interessants de type au lvl2 et 3 ca fonctionne quasi comme un poste de tir supplémentaire mais t'a besoin que d'un seul tireur et ca bénéficie de toutes les matrice de visées etc.


Armes jumélées: donne une relance pour les dégâts (ou l'unité ou la dizaine, ou les deux)

Doublon avec de 12 au tableau de tir moralité tu lance 3 fois le dé des dizaines vive les critiques une fois sur deux... et ce avec un drone de tir qui touche à 6+ avec un lance missile mais comme c'est amusant.


Absorbeurs de recul: +1F
A quoi ca peut bien servir +1F quand tu a moteur 4 et que tu peux pas toucher des gens parceque t'es trop loin derrière? A rien? Oui c'est ca.


Les armes au 3/4 de leur prix:
Shotgun 350
Fusil 300
Mitrailleuse 1200
Lance roquettes 600

Je signale que les armes franc tireur sont dejà au 2/3 des prix de base par rapport aux autres gangs cette modif les rendrait 2 fois moins chères que sur les autres marchés et le lance roquette à 600 le rend possessible par un drone... Passons c'est une hérésie.


Il reste à baisser le prix des droïdes
tireurs et de leurs améliorations: parce que, quitte à acheter un
droide à 700cd qui ne peut que tirer et porter une arme d'une valeur
inférieure à 500cd crédits, ne subissant pas les malus que de toutes
façons le franc tireur ne subit déjà pas et n'ayant pas ses bonus;
personnellement je prends un autre membre d'équipage à 800cd qui peut
réparer et qui a des bonus.


Oui sauf que ce qui est violent c'est de mettre ca et le poste de tir normal ce qui avec toutes tes améliorations on arriverait plutot à un profil avec 3 lance missiles à force 7 touchant tout à fait normalement à 360° bref encore une stupidité.

Au niveau du profil:

Inciter par une
baisse des points 2 et 3 de tir à prendre du tir au moins au début.
Monter le prix du 5e point de moteur: après tout ils peuvent pas s'en
servir et on peut gagner avec 4.

Vas-y je t'attend avec 4 points de moteurs sans boost. Je parie qu'avec n'importe quel gang je te met 30 pas dans la vue les yeux fermés. Si on fait ca le franc tireur n'arrivera jamais sur le podium, et ca ce serait dégueu.

Pour lee tableau de tir:

Le 12 ferait: Relance du jet des unités, ou relance du jet des dizaines, ou relance des deux.
Meme commentaire que précédemment sauf que là on pousse aussi le maltusien à atteindre le 12 en tir... Lui qui n'a aucun interet à aider le franc tireur car il a bien assez à faire avec le technopathe.

Parce
qu'en fait ce ne sont pas réellement les dizaines qui sont importantes,
mais les unités. Quand je fais un 35, je préfère augmenter de 1 mes
unités que mes dizaines, et c'est vrai dans la plupart des cas.


Voilà c'était les propositions pour le franc tireur.

Moralité Lilian il m'a fallu 5 secondes de réflexion sur chacune de tes proposition pour en faire un commentaire aussi violent. Pitié, avant de poster, relis-toi ou reflechi à ce que tu en ferais si tu avais ca dans les mains...

Je souhaite faire un rajout de taille à tout le
buzz autour du Franc Tireur. Le champ de mines, quelqu'un a-t-il vu
quelque part que c'est achetable plusieurs fois? Parce que moinon, ce
qui signifie en d'autres termes qu'il se comporte comme tous les
permanents: on en achète un seul. Eh oui, envolées les 21 champs de
mines poru abuser son perso, j'me disais bien aussi qu'il y avait un
truc qui me chagrinait depuis le début.

Alors du coup cet item
ne sert plus à rien. Il est inefficace. c'est vrai, je propose donc de
le remplacer par un lot de trois champ de mines pour 600 cd. Comme ça
on a quand même de quoi faire chier, mais c'est plus over abused!

Enfin une proposition interessante ( merci jon ) simplement il faut bien admettre que le champ de mine est le nerf de la guerre des franc tireur et que 3 pauvres champs de mines réparti sur 180 pas de course sont totalement inutiles. Montons le lot à 5 pour 1000cd, ca en fait un item quasi-incontournable sous cette forme là.
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Jon
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeLun 3 Sep - 1:43

Bon, alors on va se calmer, primo. Parce que ok les propositions sont pas forcément super, ça mérite pas non plus qu'on crache dessus. On essaye tous d'améliorer les choses, mais on peut tous se planter.

Deuzio, en ce qui concerne le jeu en lui - même.

On a fait un petit test aujourd'hui morveux franc tireur. On a fait 15 pas de course, en 3 tours les franc tireur a tué le morveux. Même pas un dégat critique, non non, il ne restait plus que 5 morveux sur le bidule, aucun n'ayant la possibilité de piloter. comme quoi, effectivement le morveux n'est plus indestructible.

Ensuite, le franc tireur n'avait QUE moteur 4. Eh oui, sauf que avec deux postes de tirs gagnés grace à l'économie réalisée sur le moteur, ça double l'agressivité de la bête. Moralité : 2 shotguns à force 3 qui tirent à 6 ps, dont 1 sur tourelle, car à force de ralentir l'adversaire, le franc tireur est passé devant. Ensuite, je sui s d'accord, il n'y avait qu'une cible, MAIS, le franc tireur est libre lors d'une course avec un plus grand nombre de gens, de passer des alliances avec un freelance ou un tecnopathe pour gérer sa course comme il l'entend. mais de toutes façon, à quoi sert un Moteur de 5, si on a 1/pas de boite de vitesse, 2/ pas le pilotage suffisant pour pas se vautrer au premier virage/esquive? Le Crossbone y arrive, grace à ses 12 000 bonus au pilotage, auquel n'a pas accès le franc tireur , ce qui me semble logique.
L'important n'est pas d'aller vite, mais bien d'aller plus vite que les autres, et effectivement, bourriner ses adversaires limite sérieusement leur potentiel de rapidité.

Proposition au vu du comportement du franc tireur:
Le jet de tir pour l'instant: +Tir - vitesse du tireur. Ce qui généralement permet au franc tireur de toucher à 3+...
Pourquoi ne pas essayer :+Tir - vitesse de la cible. Ca permet tout simplement que le module matrice de visée et compagnie (+4 au tir au total Neutral ) soit utilisable et utile.

Pour le champ de mines, on peut tout simplement en faire un item upgradable
niv 1: trois pions pour 400
niv 2: deux pion de plus pour 400
niv 3: le franc tireur ne déclanche ses mines que sur un 1. 200
et on jarte l'identification vérifiée.

Pour les missiles et les grenades, évidement missiles à 150 et grenades à 100.

Faut ouvrir un thread général sur le tireur embusqué, car c'est un problème trop épineux pour être réglé à la va-vite. Mais on peut pas se permettre de payer 400 cdx6 pour 6 tentatives de tir au lance roquette qui n'ont même pas une chance sur deux de toucher. C'est pas rentable, donc c'est pas fiable, donc ca ne sert à rien.

Tourelle:
niv1: 500 (ca reste utile tout de même, étant donné que le franc tireur à tout de même du mal lorsque la cible est derrière, car elle veut rester derrière ou autre ennui. Et ca peut arriver souvent...)
niv 2:150 cd: fonctionne comme un compartiment blindé sur le poste de tir.
niv 3: 600 :donne un poste de tir supplémentaire (pas sur tourelle, faudrait pas déconner)

12 du tableau de tir:
Relance des dégâts ca ne sert à rien parce que ca fait trop doublon? Eh bien pourquoi ne pas donne run bonus en force de +1F à ce tir là, pour que ca fasse les pied sà la cible? Autant dire que ca risque d'arriver souvent vu les propentions du franc tireur à toucher 9 fois sur 10.

Du coup, pour les armes jumelées, ca peut effectivement donner une relance des dégâts (l'un ou l'autre du coup, pas les deux).

absorbeur de recul:
on laisse le +1 en tir sans rien changer.

Les armes, ok, c'est déjà assez bradé comme ça, mais la mitrailleuse reste trop peu accessible, ainsi que le lance roquettes: Le lance croquettes ne touche jamais sur 6+, étant donné qu'il malusse à -5, péniblement compensé par le tir et les équipements. or, reste le malus du à la vitesse (que ce soit celle du tireur ou de la cible), ca reste un tir à 8+, voire plus encore si la cible est sous fumigènes, esquive etc.

Et poru revenir sur le problème du fameux moteur 4, le franc tireur, il lui faut 3 tours entiers d'accélération pour atteindre vitesse 5. Il n'a pas le pilotage pour assurer ses esquives et risque fort d'encaisser des dégâts, sans compter une augmentation assez forte du risque d'obtenir des '2' sur les jets de pilotage. Et les dégâts à vitesse 5, ca fait mal. Bref, ca se solde souvent par une perte de membre d'équipage, au mieux, un moteur en flammes, au pire. Et qui plus est, moteur en flammes qu'il est impossible de limiter, puisque sans boite de vitesse, pas de décélération, et rester à moteur 3 dans ces conditions c'est une chance sur 3 de caner.
Voilà, après, c'est à tester...
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeLun 3 Sep - 12:28

Ouaip je sais que j'y suis allé fort j'ai fait un peu exprès pour pousser les gens qui veulent poster des idées ( qui sont parfois très bonnes) à réfléchir un poil et pas faire des test en 1 contre 1 mais bien à penser que comme n'importe quel gang le franc tireur comme un autre peut gagner la course par ses propres moyens !

Sinon il devrait etre normal que le crossbone pour gagner une course soit aussi obligé de pactiser ne serait-ce que pour éliminer 1 adversaire or là ce n'est pas le cas.

Le champ de mines sou cette forme me plait avec tout de meme le lvl1 à 500 et lvl2 à 300 pour le rendre plus attractif au même prix ( et plus justifiable question prix).

La tourelle :
Tourelle:
niv1: 500 (ca reste utile tout de
même, étant donné que le franc tireur à tout de même du mal lorsque la
cible est derrière, car elle veut rester derrière ou autre ennui. Et ca
peut arriver souvent...)
niv 2:150 cd: fonctionne comme un compartiment blindé sur le poste de tir.
niv 3: 600 :donne un poste de tir supplémentaire (pas sur tourelle, faudrait pas déconner)

A ceci pret que le niv 2 ne doit pas rentrer en doublon avec l'item compartiment blindé. Pour modifier ca on peut rajouter : si vous avez dejà le compartiment blindé sur le poste de tir on applique :
ancez 1D6 à chaque
fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le
compartiment blindé. 1-2= rien ne se passe /3-5=-1 à l’unité du dégât
/6=-2 à l’unité du dégât
C'est à dire le blindage renforcé maltusien mais uniquement sur le poste de tir.

Lvl3 : évidemment pas sur tourelle et comme la tourelle est un premanant y'en a qu'un de possible, moralité passer le prix à 500 ( économie de 250 sur un vrai poste de tir sup') c'est loin d'etre de l'abus. total 1150 pour un truc véritablement utile, bref ca le vaux peut etre pas tout a fait mais on peut essayer.
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Evguéni
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeLun 3 Sep - 20:45

Améliorations Moteur :
Arrow Boost : (Achetable plusieurs fois) C’est le gros bouton
rouge au milieu du tableau de bord. Permet d’avancer d’1D6
supplémentaire, mais seulement à la toute fin de la phase de mouvement.
Notez qu’il est de bon ton de crier « Boost ! » en faisant de grands
gestes lorsqu’on utilise ce matos. Il est possible d’utiliser plusieurs
boosts en même temps, lancez tous les D6 supplémentaires en même temps.
Si un 1 est obtenu, vous subissez un dégât. La force du dégât est
indiquée par le nombre de 1 obtenus dans le même lancé. Il est possible
de faire des collisions grâce aux boosts. Par contre il est impossible de faire des virages. Il compte comme un D6 de vitesse supplémentaire en ce qui concerne les tirs. Une seule utilisation. 200 cd

Arrow Moteur auxiliaire :
Un moteur de secours possédant 3 points de Moteur. Il est utilisable
trois fois en lieu et place de votre moteur. Les dégâts moteurs ne
s’appliquent pas à lui. Il ne nécessite pas d’accélérer pour arriver à
pleine puissance. Ex : Bob et Hans ont été immobilisés suite à une
esquive ratée. Par chance leur mécano a, un soir où il s’ennuyait,
monté un moteur auxiliaire sur leur engin. Ils peuvent donc tout de
même avancer de 3D. De plus au tour suivant, ils réutiliseront leur
moteur principal comme s’ils avaient avancé de 3D de vitesse au tour
précédent. L’accélération leur permet donc de monter à 5D
immédiatement. 600 cd

Bimotorisation : niveau 2 : Votre moteur auxiliaire peut être utilisé autant de fois que vous le souhaitez. (Nécessite le moteur auxiliaire) 400 cd
:
Turbopropulseur :
niveau 3 :En plus de l'utilisation normale, une fois par partie, vous
pouvez utiliser vote Moteur Auxiliaire pour ajouter trois dés de
vitesse à votre vitesse. Annoncez-le en début de tour, avant votre
vitesse. (Nécessite la bimotorisation) 400 cd

Boite de vitesse améliorée
: Vous pouvez accelerer ou decelerer de 3D de vitesse par tour. 400cd.

Améliorations Pilotage :
direction assistée : ajoutez +1 à votre pilotage pour les jets de virages. 300cd



Amélioration de tir :

Arrow Matrice de visée : Ajoutez 1 à tous vos tirs. 300 cd

Acquéreurs de cible : Niveau 2 : Ajoutez 1 à tous vos tirs. (Nécessite la matrice de visée) 300 cd

Verrouillage de cible : Vous pouvez baisser ou augmenter de 1 le chiffre des dizaines des dégâts occasionnés par cette arme de tir sur vos adversaires. (Nécessite les acquéreurs de cible) 400 cd

Arrow Stabilisateurs balistiques : Grâce à cet appareil, l’arme reste précise à une plus grande portée. A attribuer à une arme, la portée de l’arme est majorée de 3 ps. 200 cd

Absorbeurs de recul : Grâce à cet appareil, le tireur bénéficie d'une plus grande facilité pour viser. A attribuer à une arme à laquelle ont été attribués les stabilisateurs automatiques, vous pouvez modifier de +/-1 l'unité de vos dégats. (Nécessite les stabilisateurs balistiques) 300 cd

Désignateur : L'acquisition d’une cible est facilitée, même à grande vitesse. A attribuer à une arme à laquelle a été attribué les absorbeurs de recul. Vous ne subissez plus aucun malus lié à la vitesse avec cette arme. (Nécessite les absorbeurs de recul). 300 cd


Arrow Missile : pendant votre mouvement, vous pouvez effectuer lancer un missile. Votre cible doit se trouver dans votre arc de tir avant et à moins de 6 pas de nous. Le missile a une force de 4 et touche sur un 7 ou + sur 2D6. Une seule utilisation. 150 cd

Arrow Plate forme automatisée : Vous permet de relancer une fois chaque jet de missile. 50 cd

Arrow Poste de tir supplémentaire : Vous pouvez désormais acheter une arme supplémentaire pour votre motojet. Un membre d’équipage supplémentaire peut vous permettre de l’utiliser en même temps qu’une autre arme. 750 cd

Arrow Armes jumelées : Ceci est un montage spécial de votre mécano préféré qui consiste à monter deux fois la même arme sur le même pied, ce qui a pour conséquence d'accroître sensiblement vos chances de toucher votre cible. En termes de jeu vous devez choisir une de vos armes qui sera jumelée, pour laquelle vous pourrez lancer vos jets de tir si vous le souhaitez en lançant 3 D et en choisissant ceux que vous voudrez. 350 cd


Arrow Balles gros calibre: doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles gros calibre. Augmente la force de l’arme de 1. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes ou explosives). 200 cd

Arrow Balles traçantes: doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes. Augmente le bonus de l’arme de 1. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes ou explosives). 200 cd

Arrow Balles explosives: doit être attribué à une arme précise. Seule cette arme bénéficiera des balles traçantes. Votre arme peut désormais occasionner des dégâts critiques. Vous devez préciser avant utilisation quel types de balles vous utilisez (normales, gros calibre, traçantes ou explosives). 300 cd

Arrow Drone de tir : Un radar déclenche automatiquement une arme lorsqu'un adversaire est à portée. Cela vous permet d'acheter une arme supplémentaire qui sera maniée par le drone. Cette arme doit couter moins de 500 cd, et elle ne peut tirer que dans l'arc frontal. De plus, le drone ne bénéficie d'aucun bonus ou malus lié aux vitesses, aux équipements de tir possédés ou à la capacité de tir, mais uniquement de ceux liés au bonus de l'arme et aux équipements adverses. 700 cd

Tir assisté par ordinateur : niveau 2 : Le drone de tir bénéficie d'un 1 en tir. (Nécessite le drone de tir) 300 cd

Armement lourd automatisé : niveau 3 : Votre drone de tir peut porter n'importe quelle arme. (Nécessite le tir assisté par ordinateur) 400 cd


Arrow Tourelle de tir : permet de tirer a 360° 500

poste de tir surprotégé : lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans le poste de tir . Sur 1-3= rien ne se passe
/4-5=-1 à l’unité du dégât 6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié
de l’unité est 0 le dégât est annulé) Si le poste de tir est en plus équipé d'un compartiment blindé appliquez : 1-2= rien ne se passe /3-5=-1 à l’unité du dégât /6=-2 à l’unité du dégât. 150cd necessite la tourelle de tir.

Ergonomie du poste de tir améliorée.
En plus de votre poste de tir actuel monté sur tourelle, vous pouvez rajouter une deuxième arme à votre poste de tir qui pourra etre tenue par un autre membre d'équipage. Toutefois ce nouveau poste de tir ne sera pas et ne pourra pas etre monté sur tourelle. 500cd necessite le poste de tir surprotégé.

Amélioration construction et reparation :

Arrow Etabli éto-spatio-bricolo : Ajoutez 1 a vos jets de réparation. 200 cd

Drone de réparation : niveau 2 : ajoutez 1 à vos jets de réparation. (Nécessite l’établi éto-spatio-bricolo) 200 cd

Nano-droïdes mécaniciens: niveau 3 : Ne subissez pas les malus dus aux dégâts critiques. (Nécessite le drone de réparation) 150 cd


Arrow Compartiment blindé : (Achetable 4 fois, pour le poste de tir, le poste de pilotage, le moteur et le châssis) lancez 1D6 à chaque fois que vous subissez un dégât dans la localisation protégée par le compartiment blindé. 1-3= rien ne se passe /4-5=-1 à l’unité du dégât 6=-2 à l’unité du dégât (si le score modifié de l’unité est 0 le dégât est annulé). 250 cd

Equipements divers :


Arrow Contrat : Désignez secrètement un engin au début de la course, si celui-ci est abattu par vos soins, vous gagnez 300 cd supplémentaire à la fin de la course. Achetable une fois par concurrent, chaque contrat doit cibler un concurrent différent, cet équipement n'est valable que pour cette course. 50 cd


Arrow Tireurs embusqués:

Placez un pion symbolisant l'emplacement de
vos tireurs embusqués, dans un décor ou une zone accidentée. Les tireurs
peuvent une fois par tour tirer sur le premier véhicule passant à 6 pas ou moins de sa
position . Cela prend effet sous la forme d' un tir de force 2 avec un bonus de +3 et ignore tout malus lié à la
vitesse ( les fumigènes s'apliquent ).
permanant. 400 cd.



Guerrilleros :
Vous pouvez placer jusqu'à 2 pions en tout sur le champ de course. 400cd
Necessite les tireurs embusqués


Commandos :
Vous pouvez placer un pion différent des deux autres. Ce détachement de
commandos est armé de lances flammes incinérant tout une zone en un
souffle. Ils peuvent effectuer un tir une fois par tour n'importe
quand. Cela compte comme un tir de zone ( arc de 90° ) de portée 6 pas
avec un bonus de +1 et de force 3. 500cd Necessite les Guerilleros.

Arrow Sabotage : Sur un résultat de 2 sur 1D6 avant la partie la cible obtient un malus de -3 a une des catégories de tir ou de pilotage. Ce résultat est tout à fait réparable normalement. Une seule utilisation.400 cd

Arrow Obstacle piégé : Avant la course, notez secrètement quel obstacle est muni de charges explosives ou d'une herse cachée. Jusqu'à ce qu'il subisse un dégât, cet obstacle donne un malus de -2 au jet d'esquive. Vous pouvez sélectionner une zone accidentée. 150 cd

Arrow Télécommande à barils : Vous permet de relancer le jet de dé déterminant l’explosion d’un baril. 50 cd

Arrow Mines flottantes : N’importe quand dans l’une de vos phases de déplacement, vous pouvez décider de larguer les mines. Placez trois pions où vous le souhaitez sur votre trajectoire (forcément derrière vous). Tout véhicule (oui, même vous !) passant dans un rayon de 3 ps autour d’un pion doit lancer 1D6. Si le résultat est inférieur à sa vitesse, il fait exploser la mine. Il compte alors comme étant touché par une grenade. La mine est ensuite enlevée du jeu. Les mines ne peuvent pas être prises pour cible, et doivent être larguées toutes les trois dans la même phase de déplacement. Une seule utilisation. 400 cd


Arrow : Membre d’équipage supplémentaire. Donne un bonus de 1 à la réparation. Peut remplacer un membre d’équipage décédé, mais ne donne plus de bonus à la réparation dans ce cas là. Le membre d’équipage supplémentaire peut être ramené a remplacer le pilote ou le tireur il compte comme les mêmes capacités. 800 cd

Arrow Lance filet : Sur un jet réussi de 2 sur 1D6, l’un de vos adversaires à 3 ps ou moins de vous est empêtré dans un filet lancé par vos soins. Toutes ses caractéristiques (M, P, T et C) sont réduites d’un point jusqu'à la fin de son prochain tour. Une seule utilisation. 150cd

Arrow Equipement anti-fumigènes : Le franc tireur tirant sur une cible protégée par un ou plusieurs fumigènes n’est pas gêné par leurs effets et ne subit donc pas les malus normalement appliqués aux tirs. 400 cd


Arrow Grenade : Choisissez une cible à 3 ps et lancez-lui une grenade sur la tronche. Cela se résout exactement comme un tir, la grenade ne donne aucun malus ni bonus, possède une force de 4. Une seule utilisation.100 cd


Arrow Baril à fumigène : Avant la course, vous avez payé l’un ou l’autre des préparateurs pour qu’il installe –discrètement- un baril de fumigène dont vous possédez la télécommande de manière à le faire exploser au moment ou vous le souhaitez. Avant le départ de la course, placez le baril à l’endroit que vous voulez. Vous pouvez le faire exploser pendant votre tour sur un 2 sur 1D6. Sur un 1, le baril n’explose pas, mais il est possible de réessayer au tour suivant. Tous les engins passant à 3 ps ou moins d’un des barils durant leur tour ont un malus de -3 sur tous leurs jets. Il explosera s’il subit un dégât quelconque (compte comme ayant une C de 1). Une seule utilisation. 100


Arrow Champs de mines : Avant la course, vous avez payé l’un ou l’autre des préparateurs pour qu’il installe –discrètement- des mines qui réagissent à la vitesse et à la température de l'air ambiant. Avant le départ de la course, placez 3 pions représentant des champs de mines à l’endroit que vous voulez. Ils mesurent 6 ps de diametre. Quiconque passant sur un champ de mines doit lancer 1D6. Si le résultat est inférieur à sa vitesse, une ou plusieurs mines explosent, pouvant causer de gros degats. Le véhicule touché subit un dégât de force 4. Le champ de mine ne peut pas etre pris pour cible ni subir de degats. Vous ne pouvez pas prendre cet équipement plusieurs fois comme tout permanant. 500 cd

Champs de mines supplémentaires :
Vous pouvez placer jusqu'à 5 pions en tout sur le champ de course. 300cd. Necessite les champs de mines.

Arrow Identification vérifiée :
Les mines ont été programmées pour ne pas exploser lorsque le franc-tireur
est proche. Vous ne déclenchez les mines que sur un 1. 200 cd Necessite les champs de mines supplémentaires.


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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeMer 5 Sep - 17:32

Globalement ça me va sauf pour quelques équipements:

"Désignateur : L'acquisition d’une cible est facilitée, même à grande vitesse. A attribuer à une arme à laquelle a été attribué les absorbeurs de recul. Vous ne subissez plus aucun malus lié à la vitesse avec cette arme. (Nécessite les absorbeurs de recul). 300 cd"

Si on enlève pas cet objet, ou du moins son effet, le franc tireur va continuer de toucher à 3+ sur 2D (tu remarqueras que ça se résume à un bonus en tir de 3 ou 4... pour 300, c'est quasi donné)... Donc je verrai plus un bonus en tir de 1, voir 2.


"Armes jumelées : Ceci est un montage spécial de votre mécano préféré qui consiste à monter deux fois la même arme sur le même pied, ce qui a pour conséquence d'accroître sensiblement vos chances de toucher votre cible. Le prix est variable bien entendu. En termes de jeu vous devez choisir une de vos armes qui sera jumelée, pour laquelle vous pourrez relancer vos jets de tir si vous le souhaitez. Dans ce cas, le second jet doit toujours être pris en compte, même s'il est moins bon que le premier. 500 cd"

Encore une fois, c'est un équipemetn dont le seul but est que le franc tireur touche... Hors qui va le prendre à part peut-être sur un lance roquette. Comme si le lance roquette n'était pas en lui même suffisamment cher. Bref c'est peu utile. Personnellement je préfère la version proposée par Jon faisant relancer les dégâts, mais on peut faire autre chose.


"Contrat : Désignez secrètement un engin au début de la course, si celui-ci est abattu par vos soins, vous gagnez 300 cd supplémentaire à la fin de la course. Achetable une fois par concurrent, mais chaque contrat doit cibler un concurrent différent. 150 cd"

Voilà de quoi se faire des couilles en or. Il faut penser que une fois qu'il est acheté, le contrat on a plus besoin de le payer... Bref on paye 150 cd par participant en début de ligue et on en gagne 300 à chaque ofis qu'on tue quelqu'un. C'est un peu fort il me semble, et personnellement si je peux faire ça, je ne cherche plus à gagner mais à flinguer un maximum.


"Sabotage : Sur un résultat de 2 sur 1D6 avant la partie la cible obtient un malus de -3 a une des catégories de tir ou de pilotage. Ce résultat est tout à fait réparable normalement. Une seule utilisation.400 cd"

Ce qui se passe avec le sabotage c'est qu'on s'en aperçoit dès le début, et que comme on ne peut pas se faire mal au premier tour, tout le monde répare son sabotage, sur 2 ou 3+. Ca fait un peu : paye 400 cd pour avoir une chance sur 6 que ta cible ait -3 au pilotage au deuxième tour, et même là ça ne l'embêtera pas trop. Alors que c'est quand même le but du sabotage. Je serais plutôt pour que le sabotage s'effectue à un tour décidé par le saboteur avant le début de la course: on a pas coupé entièrement le cable mais on l'a juste un peu entamé pour qu'il cède au milieu de la course.


"Télécommande à barils : Vous permet de relancer le jet de dé déterminant l’explosion d’un baril. 50 cd"

Ca ce n'est pas un équipement qui me pose réellement problème au niveau de l'équilibre, mais il me gène surtout car c'est, il me semble le seul gang pocédant des relances. Alors qu'effectivementp our les autres gang lorsqu'ils ont un jet à 2+, si ils le craquent, ils le craquent, c'est tout.


Ensuite vient la question du boost, qui règlerait en fait le problème du moteur 4 ou 5. Donc introduire sur le marché franc tireur des boosts à 200 crédits ne me paraît pas de trop: ils premettraient de suivre sans avoir besoin de payer un moteur 5. Et l'utilité est simple vu qu'on ne peut pas tirer et booster: si on est trop loin pour tirer on boost pour se rapprocher. Et ça comble le manque de moteur (quoique simon a montré qu'on pouvait gagner avec moteur 4 et 6 boosts...)
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeMer 5 Sep - 20:11

le boost chez le franc tireur est pas fluff et il doit bien pouvoir y avoir un moyen pour que ce gang puisse passer la ligne en premier sans. Ce qui se joue ici c'est la vision globale du jeu. Est ce qu'on veut faire de ce jeu un jeu multiple avec plusieurs stratégies différentes pour gagner ou est ce qu'on va assister à un jeu où celui qui a la plus grosse turbine (evidemment) gagne à tous les coups.


Perso le défi est bien réel : pouvoir permettre à un gang lourd de passer al ligne ne tete en ayant des arguments autre que des boosts et un bon pilotage et c'est essentiel sinon autant supprimer littéralement les armes de tir.
On a débourrinisé à fond les dégats en 2 ans, et permis aux morts de revenir, ce qui a largement détruit l'efficacité de certains gangs et ce au profit d'un jeu de course et non pas d'un jeu de baston.

Alors soit on fait un jeu type démange V2 où le snipe est la seule tactique viable soit on essaye de donner les moyens au fran ctireur de jouer tir ( et QUE tir ) et de pouvoir gagner quand même.



"Contrat : Désignez secrètement un engin au
début de la course, si celui-ci est abattu par vos soins, vous gagnez
300 cd supplémentaire à la fin de la course. Achetable une fois par
concurrent, mais chaque contrat doit cibler un concurrent différent.
150 cd"

Voilà de quoi se faire des couilles en or. Il faut
penser que une fois qu'il est acheté, le contrat on a plus besoin de le
payer... Bref on paye 150 cd par participant en début de ligue et on en
gagne 300 à chaque ofis qu'on tue quelqu'un. C'est un peu fort il me
semble, et personnellement si je peux faire ça, je ne cherche plus à
gagner mais à flinguer un maximum.

Bah flingue flingue, tu partira donc avec 1000 cd de retard sur tout le monde ( ligue 6-7 joueurs ) et il te faut attendre le 3e kill (cad degat critique) pour te rembourser, et le 10e environ pour rattrapper celui qui aura fait podium systématiquement... Je trouve ca équilibré.



"Désignateur : L'acquisition d’une cible est
facilitée, même à grande vitesse. A attribuer à une arme à laquelle a
été attribué les absorbeurs de recul. Vous ne subissez plus aucun malus
lié à la vitesse avec cette arme. (Nécessite les absorbeurs de recul).
300 cd"

Si on enlève pas cet objet, ou du moins son effet, le
franc tireur va continuer de toucher à 3+ sur 2D (tu remarqueras que ça
se résume à un bonus en tir de 3 ou 4... pour 300, c'est quasi
donné)... Donc je verrai plus un bonus en tir de 1, voir 2.

j'y suis ouvert on en a parlé avec jon c'est vrai que c'est atrocement violent cet item. Simplement si on le supprime à lui il faut supprimer l'item qui fait le même effet chez le maltus. à tester avec un bonus de +2 en tir mais pense que la seule chance de toucher avec un lance missile passe par cet item (sauf branché sur le drone de tir que le maltus n'a pas).



"Télécommande à barils : Vous permet de relancer le jet de dé déterminant l’explosion d’un baril. 50 cd"

Ca
ce n'est pas un équipement qui me pose réellement problème au niveau de
l'équilibre, mais il me gène surtout car c'est, il me semble le seul
gang pocédant des relances. Alors qu'effectivementp our les autres gang
lorsqu'ils ont un jet à 2+, si ils le craquent, ils le craquent, c'est
tout.

Franchement pour des barils de fumi je vais pas raler. C'est super utile pour lui, car un jet raté peut lui planter la course. Ce n'est pas le seul a avoir des relances le technopathe peut relancer qq item lvl1. Et en même temps ca a été concu pour ne pas etre si génant que ca.



"Armes jumelées : Ceci
est un montage spécial de votre mécano préféré qui consiste à monter
deux fois la même arme sur le même pied, ce qui a pour conséquence
d'accroître sensiblement vos chances de toucher votre cible. Le prix
est variable bien entendu. En termes de jeu vous devez choisir une de
vos armes qui sera jumelée, pour laquelle vous pourrez relancer vos
jets de tir si vous le souhaitez. Dans ce cas, le second jet doit
toujours être pris en compte, même s'il est moins bon que le premier.
500 cd"

Encore une fois, c'est un équipemetn dont le seul but
est que le franc tireur touche... Hors qui va le prendre à part
peut-être sur un lance roquette. Comme si le lance roquette n'était pas
en lui même suffisamment cher. Bref c'est peu utile. Personnellement je
préfère la version proposée par Jon faisant relancer les dégâts, mais
on peut faire autre chose.

Encore une fois je préfère voir le franc tireur toucher à 2+ que pouvoir relancer un dégat modifié par une poupée vaudoo et qui lui double encore la perspective de faire un degat critique.
Je veux bien que ce soit un tueur né mais pitié là il fera un dégat critique tout les 3 tirs, je parle même pas de la tactique qui consiste à dégommer tes membres d'équipages. L'arme jumelée sert effectivement pour le lance roquette qui est moins cher qu'une mitrailleuse.
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeMer 5 Sep - 20:47

Le problème c'est que pour l'arme jumelée, c'est une invitation à jouer avec tir 1. Et personnellement je trouve ça ridicule rp-iquement parlant: le franc tireur est aussi bon tireur que le crossbone!

Disons que le tir est ce que le pilotage est au crossbone, et autant le crossbone a des radars pour le booster un peu ainsi qu'un pilote émérite (et qui ne donne pas une relence mais juste un dé supplémentaire), autant le franc tireur, a plus de radars, moins de malus lié à la vitesse et du coup ça reste équilibré. Sauf qu'avec un relance à chaque tir...

Ca rejoint mon avis sur les relance: tu foire ton jet, tu assume comme tout le monde. (ça marche aussi pour les relances technopathe, maltus etc.)

C'est pour ça que je serais d'avis de faire relance des déghâts (et pas de critique après cette relance...)

Pour le contrat, tout dépend si on peu tuer ou pas. Si on fait du franc tireur quelqu'un de vraiment dangereux, alors là le contrat sera abusé, actuellement ça reste à tester, bien qu'à mon avis ça l'est. Une solution serait qu'il ne soit dispo qu'en un seul exemplaire comme tous les permanents et que tu choisis en début de course qui tu dois buter.
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeJeu 6 Sep - 4:49

oui c'est vrai le boost est pas fluff, mais le défi est réel, et pour l'instant on est loin du compte.

Oui c'est vrai cet item est bourrin, alors je suis pour le supprimer. Ceci dit, le franc tireur est pour le moment dans une impasse, et il faudrait je pense le redéfinir de manière rp pour pouvoir le sortir de sa mouise.
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeVen 7 Sep - 19:41

Allez modification de l'arme jumelée : on fait comme le pilote émérite : jetez 3D et gardez les 2 que vous voulez au moment d'un tir. Pour l'équilibre je mettrait peut etre 400 que 500 puisqu'on débourrinise l'objet et il est plus important de relancer un jet de dé de pilotage qu'un jet de dé de tir ( rapport aux bonus/malus etc).

Ne pourrait-on pas faire un lance roquettes un peu moins " too much" avec QUE force 4 ( passage à force 5 avec balles gros calibre possible ) même portée et critique possible avec un malus de -3 seulement?
Ca le rendrai plus amusant et vraiment compétitif avec la mitrailleuse parcequ'il y aurait enfin moyen de toucher avec. Et F5/F6 qui voit vraiment la différence?

Ca tue la tactique " je tue ton membre d'équipage".


J'ai peur qu'instaurer des relances pour les jets de dégats favorisent les mecs qui ont une grosse force et qui peuvent viser les dégats 46/16 ou les réorientations qui ralentissent énormément les adversaires lents sans décourager les adversaires rapides : ceux qui n'ont pas 4D de variation de vitesse seront très pénalisés par " redemarrez immobile ". Ce sont en général les mêmes qui ne peuvent pas se permettre de tenter un demi tour à 5D de vitesse. Tandis que ceux qui ont 4D de variation seront quasi insensibles au redémarrez immobiles ( ils rattraperont par les boost et ca leur fait des bonus sur les virages et esquive) et ceux-là meme réparent en general très mal et donc ont un avantage à exploser sur un moteur en flammes.

Bref il faut réfléchir au moyen que pourrait avoir le franc tireur à limiter ( c'est à dire stoper net et penaliser pour 2 tours) les ardeurs des rapides ( crossbones/freelance/technopathe vitesse) et qu'il puisse à lui seul gérer 2 ou 3 mecs rapides, qui ne lui cogneraient pas trop dessus, comme le ferait n'importe lequel de ces 3 "archétypes".

Je dis ca parcequ'encore une fois il serait injuste que si le franc tireur ne se fasse pas toucher ( agresser) par les rapides il n'ait pas autant de chances qu'eux de passer la ligne en tête. En pratique les 3 rapides le percuteront au début/l'aborderont lui mettront des filets pour pouvoir filer ensuite.


Bon alors ca c'était pour les principes de base quelqu'un a-t-il quelque chose à redire à ca? Autant qu'on se mette d'accord desuite sur ce principe.
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeVen 7 Sep - 19:49

Comme stratégies possibles du franc tireur nous n'avons pas beaucoup de choix possibles : soit le pur tank relativement lent avec 2 à 3 armes de tir. Soit le paralyseur de table. Nous avons décrété ( par les différents ajustements) que le paralyseur de table nuisait au jeu et c'était le cas il ralentit trop les procédures.

Alors pourquoi ne pas avantager A MORT la centrale de tir?
Permettre d'avoir "facilement" ( genre pour 4000-5000 cd ) 3 armes de tirs touchant " relativement facilement" ( genre 5+ avec qq bonus " une foi par tour" sur un mec qui bouge à vitesse 4) et qui puissent arreter net le gars ( d'un coup il choppe avarie moteur deviation et un dégat mineur... ca peut aussi se transformer en : immobile boite de vitesse calée et pilote mort)

Ca peut aussi se transformer en 3 tirs par tour sur 2 ou 3 mecs différents à assez longue portée pour pouvoir les avoir dans son viseur un certain temps.

Et pourquoi pas rajouter les boosts même si c'est pas fluff et que j'ai pas envie.
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeVen 7 Sep - 20:05

Disons, c'est vrai que sur le papier , je veux dire, rp c'est vrai que, aller vite, mais poruquoi faire. Mais autrement, c'est vrai qu'un jeu de course ben, c'est pour gagner la course qu'on joue. Moi je pense quand même qu'il lui faudrait une base d'items de vitesse. Pas des boosts, non, ni trente six aéliorationsde moteur, mais rien qu'un truc comme une boite de vitesse niveau 1, c'est peut-être ça qui ui manque, parce que après tout, moteur 5 à 2+2+1, c'est pas évident, et même moteur quatre, on gagne un temps fou en 3+1 plutot qu'en 2+2.
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeSam 8 Sep - 13:11

Oui mais au jeu de qui c'est qui va le plus vite les crossbones gagneront toujours et il n'y aura aucun interet à jouer avec des armes de tirs donc nous aurons 3 gangs créés pour rien.

Sur le terrain il faut que les gangs lourds aient autant de victoires que les gangs légers en 1 contre 1 c'est à peu pres déja le cas en 2/3 ou 3/3 ca l'est beaucoup moins ( qui a dejà vu un crossbone perdre une course à 4 joueurs ou plus, c'est à dire ne pas arriver sur le podium? Etonemment le franc tireur le maltus ou le technopathe ca arrive assez fréquemment ).

Alors on a la méthode bourriniser le tir, qui devrait suivre la même courbe d'efficacité que les améliorations de pilotage.

Je prend un exemple simple :

Crossbone :


Direction assistée :
+1 au pilotage pour tous vos jets de virage. 300cd

Réseau de radars régulateurs :
Une
foi par tour, peut donner encore un bonus de +1 au virage ou +1 à
l'esquive ou +/-1 à la collision. Nécessite la direction assistée et le
radar longue portée. 600cd

Radar Longue portée :
+1 à chaque jet d’esquive. 300 cd

Total pour 1200cd il gagne littéralement 1 point de pilotage permanant et peut une fois par tour obtenir un bonus de +2 sur un virage s'il n'a pas a faire d'esquives.

Ca rend le bestiaux très maniable ( et c'est tout à fait normal et équilibré).

Simplement le franc tireur n'a AUCUN équipement lui permettant de jouer avec une telle souplesse son véhicule. Et aucune arme de tir qu'il possède ne peut espérer casser ca parceque le crossbone en joue pas mal d'autre des comme ca.


Moralité je propose l'ajout au franc tireur de :

boite de vitesse améliorée :
3D de variation pour 450cd ( prix majoré car franc tireur )

direction assistée : 350 cd ( +1 pour les virages c'est pas la mort vu ce qu'on les autres).

On pourrait voir chez lui l'apparition d'une arme "secondaire" pour pas cher qui fasse : -1M pour la cible +1M pour le franc tireur au prochain tour de jeu ( réparation automatique du -1M au prochain tour et +1M dégage au tour d'après ) sans faire aucun autre dégat, montable sur une arme. C'est à dire que le tireur choisit que son arme utilise cette option et s'il touche ca applique l'effet sans faire de dégats.

boosts à 200 cd ( comme pour le freelance après tout )

On change la version des armes jumelées pour faire comme pilote émérite.

On autorise le lance grappin ( virages à 2+)

On supprime qq items jamais utilisés.

Tout ces items comptant comme des niveaux 2 en fait cad ayant besoin d'un lvl2 de garage et de batiment de recherche pour etre activés.
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeSam 8 Sep - 14:12

Oui, je pense que c'est à essayer...
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeDim 9 Sep - 13:57

Modifs acceptées :

Lance Roquettes :

Force 4 bonus -4 Portée 6 note : critiques possibles améliorables avec les munitions balles traçantes gros calibre. cout 600 pour le franc tireur 1000 pour les autres.
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeDim 9 Sep - 14:12

Euh pour 600 je lui donne pas les critiques... déjà portée 6 ps, c'est pas mal, mais les critiques, il prend des balles explosives...
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeDim 9 Sep - 15:16

Sauf que s'il prend les balles explosives ca le ramène à plus cher que sa version initiale pour moins fort ( -2 force pour juste un malus récupéré )... Le prix de base c'est bien 1000 cd sauf que pour le franc tireur ca coute 600.

Faut voir que le bestiaux est en concurrence avec le shotgun qui fait quand même +4 de bonus pour -1F la portée étant récupérée par le stabilisateur et ceci au même prix. Je réfléchi même pas à ce que je prend si le lance roquettes n'a pas les dégats critiques de base.

Donc critiques possibles pour le lance roquettes ainsi que portée 6 pas et F4. Faut pas se gourer : les joueurs prendront beaucoup moins la force 5 que les balles traçantes, vu qu'ils vont tirer beaucoup plus rarement avec la possibilité de booster.


Modification pour l'item : Absorbeurs de recul : Grâce à cet appareil, le tireur bénéficie d'une
plus grande facilité pour viser les endroits sensibles de l'adversaire. A attribuer à une arme à laquelle ont
été attribués les stabilisateurs ballistiques, le tireur peut modifier de +/-1 les unités de son dégat. (Nécessite les stabilisateurs balistiques) 300 cd

Ce qui fait que le franc tireur a une belle maitrise du tableau des dégats pouvant modifier ses dizaines et ses unités pour que son tir soit vraiment gênant sans pourtant faire des dommages critiques plus facilement.
Ca lui évite aussi de faire des dégats 11/12 ce qui est ridicule pour un franc tireur.
En pratique ca met +1 force à l'arme sauf dans le cas où on vise les avaries ( pilotage et moteur en général ). Heureusement que la force du lance roquettes viens d'etre baissée ^^.


Total lance roquette ( version optimum : )
F3+/-1 portée 9 bonus : -4(+1 balles tracantes) critiques possibles sur tourelle blindée avec la panoplie matrice de visée blabla ( +3 bonus au tir) qui modifie les dizaines et jumelée. Total : entre 3000 et 3500cd ( selon préférences)

A mettre en comparaison avec la mitrailleuse qui tire dans tout l'arc à 6 pas ( donc souvent 2 cibles et jusquà 4 au début de course ) qui touche automatiquement ( sur 5+ + capacité de tir du véhicule souvent 2 donc 3+) qui fait des critiques et modifie de meme dizaines et unités pour un prix de 3400cd 3900 si on jumelle l'arme en plus (ca pousse le vice pour les dégats critiques).

La principale différence entre les 2 armes est son utilisation car la mitrailleuse aura souvent tendance à faire 12 sur le tableau pour faire des dégats critiques 2 fois plus souvent sur beaucoup d'adversaires d'un coup. Le lance roquettes servira plus de "sniper" pour stopper net un coureur à 9 pas de lui sous réserve de toucher ce qui n'est pas toujours évident.

Les deux sont interessants je trouve et pour un prix assez voisin bref c'est équilibré.

pour ceux qui trouvent ca honteusement grosbillesques qu'ils se rassurent : C'est fait exprès pour tenter les mauvais joueurs qui ne savent pas que ce n'est pa la taille du canon qui compte mais bien la façon de s'en servir.

Avec l'ajout des boosts, de la direction assistée ainsi que la boite de vitesse les gros bourrins au tir auront tendance à calmer leurs ardeurs s'ils veulent gagner une course.
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MessageSujet: Re: Le franc tireur   Le franc tireur Icon_minitimeLun 10 Sep - 16:56

Bien, c'est mis à jour, mais en ce qui concerne l'arme façon ancien lance grappin, je suis pas très motivé... pour une raison RP principalement, (comment justifier un truc pariel, lorsque 3 ps de portée représente 35 mètres, et que les engins dépassent allègrement les 200 km/h. La deuxième raison est que techniquement, ben c'est complexe à gérer, pasque c'est de l'interraction qui sort du cadre du tour dejeu proprement dit.
Et d'un point de vue optimisation, on obtient le même résultat (en plus bourrin) avec 1 lance filet+1 boost. Alors ca combiné avec une avarie moteur, ça commence à faire lourd pour la victime.
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